Introduction

Motivation: Ich wollte schon seit längerem einen Civ IV RI AAR schreiben, und ein entsprechender Post im Civfanatics RI Thread gab mir die entsprechende Gelegenheit dazu, als jemand nach einem deutschen AAR fragte um den Mod besser zu lernen.

Realism Invictus ist mein Lieblingsmod für Civ. Civ IV mit RI übertrifft die neueren Civs durch seine große Detailreiche, den umfassenderen Spielinhalt und insbesondere dadurch das es gut gebalancet ist.

Game Setup

Das Spiel ist Realism Invictus in Version 3.5, bzw. die SVN-Version 5303 vom 6. März 2021. Durch SVN (Subversion, ein älteres Versionierungssystem) releast der Developer von RI periodisch kleinere Updates bevor sie zu einem Hotfix oder einer neuen Version zusammenfasst. Daher kann diese Version von der 3.5 "Download-Version" in einigen Details abweichen, eine der größeren experimentellen Neuerungen in dieser Version ist z.B. das Ersetzen von Federalism durch Confederation als Government civic.

Setup ist ein typisches Spiel, wie ich schon einige gestartet habe. Standard size Map, 8 AIs (standard), Standardgeschwindigkeit (Realistic), Monarch Schwierigkeit. Auf Monarch habe ich ein relativ zufriedenstellendes Win/Loss-Verhältnis und die AI cheatet nicht zu sehr, auf Emperor wird es schon deutlich schwieriger. Mit den Schwierigkeiten darunter oder darüber habe ich kaum Erfahrung.
Map Script ist Perfect Mongoose mit Standardeinstellungen:

Andere Einstellungen sind deaktiviertes Tech-Trading und -Brokering (Standard in RI, diese Mechanik wird durch Tech Transfer bei Open Borders ersetzt). Revolutions deaktiviert, da diese nicht wirklich gut gebalancet sind. Vassal States sind aus. Die Vassal Mechanik mochte ich noch nie besonders, insbesondere da sie oft die Eliminierung einer Civ verhindert haben wodurch ihre Culture in deinen eroberten Städten verblieb und weiterhin Unhappiness verursacht hat. Es war besser eine Civ komplett von der Map zu streichen wodurch deren Culture dann aus deinen neuen Städten verschwand. Seit RI 3.5 verschwindet die Culture von eliminierten Civs nicht mehr, aber ich bin es trotzdem nicht gewohnt mit Vassals zu spielen.

Des weiteren sind Holy City migration, Protect Valuable Units und AI Plays To Win an. Die letzte Option erhöht die Schwierigkeit ein wenig dadurch, dass die AIs nicht einfach nur "vor sich hin spielen", sondern gezielt auf eine der erlaubten Victory Conditions hinarbeiten. Dieses mal habe ich alle Victory Conditions aktiviert, einfach aus dem Grunde dass ich in meinem letzten Spiel eine super Gelegenheit für einen Culture Victory hatte, bis in das Mittelalter gespielt habe, nur um dann herauszufinden dass ich Cultural Victory deaktiviert hatte...

Oft nehme ich zufällige Civs, aber diesmal habe ich mich auf Themistocles von den Griechen festgelegt. Die Griechische Civ ist stark, sie hat nicht nur die üblichen 2 National Units sondern gleich 4 (auch wenn nur 2 in der Civilopedia angezeigt werden), 2 NUs in der Klassik, 2 im Mittelalter. Dazu kommt die Verfügbarkeit von Early Crossbows und Dromonen als Distinctive Unit-Ersatz für das Mittelalter-Kriegsschiff, welches 5 statt 4 strength hat. Eine menge Power.

Ioannis Metaxas (Protective/Progressive) und John II Komnenos (Spiritual/Charismatic) waren die beiden anderen Leader die ich in Betracht gezogen habe, aber meine Entscheidung fiel, ohne dass ich bereits jetzt einen Spielstil im Sinn habe, auf Themistocles: Protective für seine Free Promotions ist nützlich, insbesonder später im Spiel wenn jedes Gunpower Unit Drill I bekommt, und Seafarer ist einer meiner Lieblingstraits wegen seiner Free Trade Route und der Promotion für Naval Units. Bevor durch Capitals/Screen/Torpedo Ships spät im Spiel ein Stein/Schere/Papier-System etabliert wird haben Schiffe meist eine ähnliche Stärke, wodurch jeder kleine Bonus im Schiffskampf an Bedeutung gewinnt. Zusammen mit der Dromone als Distinctive Unit erhoffe ich mir dadurch die Überhand über die Meere zu behalten.

Game Start

Neben Ressourcen erhoffe ich mir eine Kombination von drei geographischen Faktoren für meine Startposition: Küste, Hügel, und einen Fluss. Küste und Fluss sind wichtig für die extra Trade Route (durch Gebäude), Hügel sind sehr wichtig für die Verteidigung, eine Lektion die mir ältere RI-Versionen mit ihren Standardmäßig aktivierten Raging Barbarians schmerzlich erteilt haben. In dieser Startposition ist zwar ein Fluss, aber kein Hügel. Ich entscheide mich ein Feld weiter unten auf dem Hügel zu gründen, da ich den Defensiv-Vorteil vom Hügel mehr schätze als das River Dock. Zudem sind die fünf oberen Felder, die die Stadt von dieser Position aus bearbeiten könnte, nicht viel Wert (Zwei Mountains, zwei Küste, ein Jungle). Es ist immer etwas Risikoreich von der Startposition wegzuziehen da die Mapgenerierung einige Ressourcen extra in Reichweite der Startpositionen generiert, welche wir jetzt noch nicht sehen können, aber das Risiko gehe ich hier ein.

Nach der Stadtgründung auf dem Hügel entdecken wir Elefanten auf der anderen Seite! Super, Elefanten sind die Panzer der Klassik. Dadurch haben wir das Militärische Potenzial, welches wir durch die Civ in der Klassik/Mittelalter bereits haben, nochmal ausgebaut.

Eine weitere Frage die bei Gründung oder kurz danach geklärt werden muss ist: Agriculture oder Pastoral Nomadism? Diese Frage beeinflusst schon die Entscheidung, was die Hauptstadt als erstes baut. Eine Hunter's Cabin ist nützlich, kann unter Pastoral Nomadism aber nicht genutzt werden. Unsere Startposition hat wenig Nahrung, nur eine Plains Cow und sonst keine Nahrungsressourcen. Wir haben drei Felder an einem Fluss, welche wir aber nur mit Agriculture nutzen können, im Idealfall mit Slavery. Unser Warrior entdeckt eine weitere Cattle Ressource, aber in der Nähe von Mountains und Desert, wenig einladendes Territorium für eine frühe Stadt. Da durch Pastoral Nomadism nur 2 mehr Nahrung durch die Cattle Pasture produziert werden und Elefanten davon unbeeinflusst sind, entscheide ich mich vorläufig für Agriculture und Slavery, und baue zuerst eine Hunter's Cabin. Die erste Tech, die wir forschen, ist Toolmaking um einen Scout zu bauen. Einen Warrior als erstes Bauprojekt nehme ich meistens nicht, da Warriors schnell veraltet sind, grade wenn wir mit Toolmaking anfangen und mit nur einer schnellen Tech mehr Archers oder Militias bauen können.

Ein wenig Erkundung unserer unmittelbaren Umgebung später entdecken wir noch ein Cattle und ein Horse, welche beide auch von Pastoral Nomadism profitieren würden. Das Land hier, bespickt von Desert-Feldern, ist allerdings nicht besonders fruchtbar. Daher ist es fraglich, ob wir unsere erste Stadt in der Reichweite dieser Ressourcen bauen, und ich bleibe bei der Entscheidung gegen Pastoral Nomadism. Wir treffen ausserdem zwei AIs, eine siedelt nah im Süden und wird zumindest das Horse sowieso in ihren Besitz nehmen.

Die Nähe zu den AIs reduziert die Bedeutung von Scouts etwas, da die AIs wahrscheinlich alle Goodie Huts aufsammeln werden bevor der Scout mit dem Goodie Hut-Bonus dazu kommt, sie zu finden, und die Lebensdauer von Scouts ist ohnehin stark begrenzt: Ab ungefähr Turn 80 tauchen die ersten nicht-Tier Barbarians auf, die einem umherwandernden Scout meist schnell den gar aus machen.

Unser Warrior stirbt in Turn 16 nach einem unglücklichen Zusammenstoß mit gleich zwei Barbarian animals. Wir entdecken Storytelling. Wir treffen noch zwei AIs. Das schlechte Land in der Umgebung und die relative nähe zu einigen AIs verspricht dies ein kriegerisches Spiel werden zu lassen. In Erwartung zukünftiger Zusammenstöße teche ich Archery. Durch unseren Protective Trait und die Hügelposition werden unsere Archer schwer zu knacken zu sein. Noch brauchen wir nicht unbedingt Verteidigung, es dauert noch etwas bis die ersten Barbarians auftauchen (Tiere dringen nicht in dein Territorium ein) und die AI erklärt so früh keinen Krieg, aber sonst gibt es im Moment keine Prioritäten. Danach wird Animal Husbandry für die Cattle Pasture erforscht, aber den entsprechenden Worker möchte ich erst nachdem die Stadt auf Größe 2 gewachsen ist bauen.

Unser Scout verrichtet seine Arbeit und erkundet das Land zu unserem Osten. Zwischen Wüste, Tundra und einem generellen Mangel an Nahrungsressourcen sind dies nicht besonders einladende Ländereien.

Wir schließen Open Borders mit jedem der willig ist für den Tech Transfer Bonus und die diplomatischen Relationen.

Turn 87, 2695 BC. Wir haben unseren ersten Archer fertig, kurz nachdem unser Scout den ersten Barbarian Savage gesehen hat. Durch eine Stadtgründung der Germanen ist der Scout von unserem Heimatterritorium abgeschnitten (die Germanen nehmen kein Open Borders an). In unserem Capital wurden Gold, Limestone und Marble entdeckt - Natürlich bekommt man die nur in den Spielen in denen man es nicht auf Wunder abgesehen hat. In Athen steht nun ein Storyteller Circle und eine Archery Range, welche durch den Protective trait beschleunigt wurde. Dennoch hat die Archery Range einige Zeit gedauert, und ich bin mir nicht sicher ob es auch mit Protective Wert ist, sie so früh zu bauen.

Nachdem unser zweiter Archer fertig ist, wird es höchste Zeit eine zweite Stadt zu gründen. Die AIs haben dies schon getan, und ich fürchte die Ethiopier könnten sich meinen markierten (alt+x) Platz bereits geschnappt haben. Ich werde einfach den Settler aussenden müssen und, falls notwendig, ausweichen. In Vorbereitung auf zukünftige Eroberungen habe ich diesen Platz ausgewählt wegen der Nähe zu Copper und Horses als Strategische Ressourcen. Die Stadt selber soll auf einen Desert Hill kommen, wichtig zur eigenständigen Verteidigung durch unsere starken Archer auch ohne direkten Support aus der Hauptstadt. Als Nahrungsquelle dient ein einzelnes Flood Plains Feld und zwei weitere Plains-Felder an einem Fluss, welche eines Tages durch Slave Farms bewirtschaftet werden sollen. Die Stadt selber ist leider nicht am Fluss, genau wie die Hauptstadt. Weite Teile des Umlandes sind mit Tundra und Desert nicht besonders attraktiv, aber im Early Game ist es wichtig die bestmöglichen Städte mit einigen guten Feldern zu gründen die relativ kurzfristig produktiv sein können. Die Karte ausfüllen oder auf ein zusammenhängendes Reich zu achten ist eher zweitrangig.

Es wird Zeit uns um Religionen Gedanken zu machen. Die erste Religion wurde bereits gegründet, Zoroastrianism von den Magyar. Gewöhnlich finde ich es ist kein Problem auf eine bestimmte Religion abzuzielen und diese vor den AIs zu erforschen. Bisher gibt es keinen aussergewöhnlichen Grund eine Religion zu gründen, abgesehen davon dass es allgemein gut ist eine zu haben. Mit Gold, Marble und Limestone bietet sich Buddhism an, da die (fortgeschrittenen) buddhistischen Gebäude mehr Happiness durch diese Ressourcen bieten. Das Forschungsziel ist gesetzt, aber durch die neuen Ahead-of-Time penalties wird Meditation einige Zeit zum erforschen dauern.

Es dauert bis Turn 117 bis unser erster Settler fertig ist. Danach vollziehen wir den ersten Civic-switch nach Autocracy, worin ich beabsichtige einige Zeit zu verweilen wegen der militärischen Boni. Die +Happiness von Walls sollte auch einfach zu erreichen sein durch den Protective trait und Limestone.

Turn 123 wird Korinthos gegründet. Die Ethiopische Stadt befindet sich an der Küste weiter Nordöstlich, in Reichweite von zwei Fisch-Ressourcen auf einem Platz den ich als möglichen Ausweichsort designiert hatte. Es ist etwas bedauerlich die erste Stadt als Seafarer nicht an einer Küste zu gründen, aber wohl notwendig. Nun geht es an den Aufbau einer Streitmacht, beginnend mit dem Aufbau von Korinthos und einer Wirtschaft.

Unser erstes Ziel werden wohl die Germanen sein. Die Ethiopische Hauptstadt sieht auch gut aus, ist aber auf einem Hügel - die Germanische nicht. Das Germanische Land ist gut, mit einigen Nahrungsressourcen. Die Germanische Hauptstadt ist auch nicht an einer Küste. Diese zu razen und die Städte in dem Gebiet anders zu verteilen ist eine Option, zumal die Hauptstadt, sobald wir sie denn besitzen, schwer zu verteidigen sein wird ohne auf einem Hügel zu liegen. Eine Hauptstadt und die darin wohl vorhandenen Gebäude oder ggf. sogar Wunder zu vernichten, und dann noch zusätzlichen Aufwand betreiben neue Städte zu gründen, kann aber auch kurz- und mittelfristig zu viel Kosten. Die Entscheidung muss getroffen werden sobald die Eroberung im Gange ist.

In Turn 139 Buddhism spawns in Korinthos. Wir sind mittlerweile letzter im Scoreboard, wohl zu verdanken durch unsere kleinen Städte. Eine niedrige Score ist nicht zu besorgniserregend, aber das unser ausgesuchtes Ziel einer der Top-Scorer ist nicht so gut. Das Scoreboard ist konfigurierbar im BUG Interface Options Dialog unter Ctrl+Alt+O. Ich finde es nützlich den Leader Name und den Civ Name gleichzeitig anzuzeigen, da sonst manchmal nicht klar ist welche Civ gemeint ist wenn nur einer der weniger bekannten Leader irgendwo benannt wird.

In Turn 148 erklären die Germanen Abraham Lincoln den Krieg. Die beiden AIs sind die stärksten laut score im Moment. Eine Amerikanische Grenzstadt fällt sofort. Egal ob wir uns entscheiden die Germanen oder die im Score deutliche schwächeren Ethiopier anzugreifen, der wirtschafltiche Aufbau und die Einheiten die wir bauen werden sind die selben. Noch zwei Archer wurden gebaut um einer Kriegeserklärung gegen uns vorzubeugen, da die AI hauptsächlich Truppenstärke in Betracht zieht in ihren Überlegungen. Als nächstes kommt ein zweiter Worker, der Switch in Slavery und einige Skirmisher für Sklavenunterdrückung und Verteidigung. Unterwegs switchen wir noch in Civil Religion sowohl wegen dem starken Gebäudebonus und auch weil wir mit den anderen Religionscivics nicht viel anfangen können, und Traditional Custom für den +1 XP.

Wir haben ein kleines Health-Problem in unseren Städten, welches das Wachstum zusätzlich behindert. Normalerweise finde ich Health in RI selten ein Problem, aber im Moment haben wir schlicht keine Health-Quellen. Die Hauptstadt konnte schnell ein billiges Fishing Dock bauen für +1 Health, aber Korinthos hat 0 Health. Unsere einzige Health-Ressource, das Cattle, hat noch keine Straßenanbindung und braucht erst ein Smokehouse um seinen Health-Bonus zu geben. Gewöhnlich vermeide ich es Wells zu bauen da sie durch die doppelt so starken Aqueducts relativ bald ersetzt werden, aber in diesem Fall ist ein Well in Korinthos wohl nötig. Immerhin werden diese zusätzlich nötigen Gebäude durch Civil Religion beschleunigt.
Der Switch nach Traditional Custom bringt temporär +1 Health, aber durch die nötigen Slave Markets später wird dieser Vorteil wieder neutralisiert.

Die Hauptstadt hat im Moment nichts dringendes zu bauen. Vielleicht sollten wir doch ein Wunder mitnehmen auf unserem Weg zur Weltherrschaft. Das Orakel wird durch Marble beschleunigt, welches wir zügig anbinden können. Der Effekt des Orakels ist eine kostenlose Tech, für welche ich mir das relativ teure Iron Working ausgesucht habe. Die Vorraussetzungen für Iron Working sind militärische Techs die wir ohnehin haben wollen. Andererseits, die AI mag es Iron Working früh zu erforschen, wodurch man es durch den Tech Transfer Bonus billiger bekommt.
Ein paar Runden später erledigt sich die Sache, da eine Ai das Orakel baut bevor wir überhaupt damit richtig angefangen haben :-) Hätten die Sache früher angehen müssen.

In Turn 166 adoptieren wir Slavery. Für Slavery (und Serfdom) ist es wichtig eine Möglichkeit zu haben die Aufstände niederzuschlagen. Noch haben wir das nicht, aber wir techen sehr bald Weapon Smithing (bisher noch nicht geschehen da ich auf Tech Transfer durch die AIs gewartet habe). Damit können wir Skirmisher bauen, welche excellent darin sind Aufstände zu unterdrücken. Berittene Einheiten sind auch gut darin.
Im Nachhinein wäre es wohl doch keine so schlechte Idee gewesen am Anfang des Spiels Pastoral Nomadism zu nehmen. Je eine Pasture haben wir in jeder Stadt ohnehin gebaut, welche 1 Nahrung mehr gibt als die Hunter's Cabins, und wenn man sich den Bau der Hunter's Cabins spart hat jede Stadt ~15 Runden mehr übrig um etwas anderes zu bauen - Opportunity Cost.

Das Spiel wird langsam geschäftiger. AIs erklären sich gegeneinander den Krieg, stellen irgendwelche wirren Forderungen die man alle zurückweist, haben Golden Ages, gründen noch mehr Städte und rennen mit Einheiten rum. Barbaren sieht man kaum, die vielen AI-Units unterdrücken wohl die meisten spawns. Alle 8 AIs sind hier auf dem selben Kontinent, obwohl in der Map-generierung explizit "spawn everywhere" angegeben wurde. (Im gegensatz zu "spawn only in old world"). Durch Barbarian Civs können wohl auf anderen Kontinenten noch Mitbewerber entstehen und sich relativ ungestört entwickeln, aber ob die den Startcivs das Wasser reichen können bleibt noch abzuwarten.

Wir selber bekommen keinen Krieg erklärt bisher mit 4 Archers und 4 Skirmishern in unseren Städten. Ein starkes stehendes Militär ist das A und O nicht nur dafür nicht erobert zu werden, sondern auch dafür gar nicht erst angegriffen zu werden. Die Strength Ratios, welche im Scoreboard angezeigt werden, zeigen für die meisten AIs eine Ratio von etwa 1.00 - genug um die meisten von einem Angriff absehen zu lassen.

Bei Turn 240 sind wir solangsam in einer Position richtig Einheiten Produzieren zu können. Korinthos und Athinai sind auf Größe 4 oder kurz davor. Unhealth ist weiter ein Problem, aber durch die Nahrungsreduktion müssen wir halt durchpowern. Epidemic chances sind auch, grade durch Unhealth und Slavery, recht hoch, aber Städte schrumpfen nie unter Größe 4. Die periodische Reduktion an Commerce müssen wir hinnehmen. Unsere Städte sind jetzt durch eine Straße verbunden, ansonsten wäre kein Handel mit der im Inland gelegenen Stadt Korinthos möglich. Wir stehen kurz davor Elefanten bauen zu können, womit wir das letzte Wort in jedem Kampf ausserhalb von Städten haben sollten. Ein Problem haben wir aber, und zwar haben wir kein Eisen. Mittel- und Langfristig ist das kritisch, im Moment bedeutet das aber auch schon das wir keine Early Crossbows und keine Hypaspistai (National Unit) bauen können. Grade die Hypaspistai sind sehr gut gegen Bogenschützen, und damit im Angriff auf Städte. Krieg führen wird auch sehr teuer, und unsere Wirtschaft (also die tech rate) wird schwer leiden während wir jetzt eine Armee aufstellen und diese ausserhalb unserer Grenzen unterhalten.

Bei Turn 250 bekommen wir tatsächlich einmal nützliche Intel durch eine Top-Liste, und zwar haben wir die viertstärkste Armee, während unser Ziel, Otto I, die zweitstärkste hat. Im Scoreboard sind wir mittlerweile mit 290 Punkten wieder im Mittelfeld, während Otto I mit 348 auf Platz 1 ist. Wenn wir mit unseren derzeitigen 11 Einheiten auf Platz 4 sind sind wir nicht zu weit im Hintertreffen. Otto I ist auch noch im Krieg mit Abraham Lincoln, auch wenn dort keine Stadt mehr die Hände gewechselt hat seit der Kriegserklärung.

Wir haben es geschaft die Helepolis zu bauen. Durch die generelle Abwesenheit von Wäldern in unserer Gegend und die Germanische AI die die Wälder in ihrem Gebiet chopt sollten wir kein Problem haben nicht alle Zielstädte erreichen zu können (Die Helepolis kann keine Wälder/Jungles betreten).

In Turn 279 erklärt Ethiopia uns den Krieg. Da Menelik II vor 29 Runden nichtmal auf der Liste der stärksten 8 Civs war muss er wohl der neunte und letzte gewesen sein, von daher fürchte ich ihn nicht besonders als Bedrohung, wo wir doch so schön viele Einheiten bauen im Moment. Er steht an der Grenze mit 7 Einheiten, in zwei Stacks verteilt alle Strength-4 bis auf einen Str-5 Axeman. Einnehmen können wird er nichts, aber ein kriegerischer nördlicher Nachbar ist nicht gut wenn man in Ruhe im Süden jemanden erobern möchte. Sonst hat die AI keine guten Expansionsmöglichkeiten, darum wird sie wohl den Krieg erklärt haben. Zwei der Ethiopischen Städte liegen auf Hügeln, aber die neue Stadt, Goba, liegt auf einer Ebene - und hat Eisen im ersten Ring, wenn auch in Richtung Ethiopische Hauptstadt. Da abgesehen hiervon die einzige Möglichkeit an Eisen zu gelangen eine etwaige Expansion hinter den Germanischen Landen ist, ist dies wohl die beste Option uns Eisen zu sichern. Okay, als Zwischenziel vor unserer Invasion der Germanen erobern wir Goba. Die Stadt selber ist nicht besonders toll gelegen, ihre Nahrungsquelle sind vier bewässerte Plains-Felder, die man mit Sklavenfarmen zwar bewirtschaften kann, aber ansonsten ist da viel Mountain, Desert und sogar ein Küstenfeld in Reichweite. Sogar das Eisen ist nur auf einer Ebenen Wüste und dadurch nicht besonders gut zu bewirtschaften.

Durch die Auslöschung des ersten Ethiopischen Stacks bekommen wir unseren ersten Great General. Die Skirmisher und National Unit Homoioi (Spartaner) haben keine Probleme mit den Ethiopiern auf einem Hügel. Der General wird in eine Fierce Warriors-Tradition verwandelt, die uns bei den kommenden Stadtangriffen durch Melee-Einheiten helfen soll. Der nächste (ich hoffe wir bekommen noch einen General diesen Krieg) kann dann für seine Heilfunktion mit der Invasionsarmee nach Süden marschieren.

Bei Turn 290 ist Goba unseres. Die seit der Schlacht bei Korinthos wieder geheilten Einheiten trafen sich mit denen, die sich in Athinai sammelten und nahmen die Stadt nach drei Runden Siege ein. Die Helepolis kann Städte nicht nur siegen (d.h. die defense % runterbombardieren) sondern auch direkt angreifen und hatte überhaupt keine Probleme die darin stationierten Bowmen anzugreifen. Verlust: Ein Shortsword beim Angriff auf die Stadt. Da die Ethiopier auch Elefanten haben, wenn auch noch nicht im Feld, lasse ich einen Archer, einen Spear und einen Homoioi stationiert. Die Homoioi haben einen besonderen Bonus gegen Kriegselefanten. In der Stadt selber sind keine Gebäude vorhanden. Im Frieden zahlt Menelik II 20 Gold (immerhin). Eines der Ziele dieser Stadt wird es jetzt sein genug Culture zu erzeugen um die Kontrolle über die Iron-Ressource zu behalten. Im dritten Ring von Korinthos, Goba und dem Ethiopischen Capital ist ausserdem eine zweite Limestone-Ressource, welche ich auch gerne weiter Kontrollieren würde um Masonry Materials zu bekommen. Korinthos konnte sie dank des Holy City-Bonuses bereits Addis Abeba abnehmen.

Es gibt in RI zwei frühe Bogenschützen-Einheiten: Den 3-Strength Archer, welchen man sehr früh freischalten kann, und den 4-Strength Composite Bowman, welcher durch Iron Working unlocked wird. Mit der Bezeichnung Archer oder Bowmen meine ich immer die entsprechende Einheitenklasse. Normalerweise reduziere ich die Einheitennamen auch auf ihre generischen Klassennamen statt die Distinctive Unit names zu verwenden. Ich mag zwar mit Toxotes, Doryphoroi und Peltasts rumlaufen, nenne sie der Einfachheit halber aber Archer, Spearmen und Skirmisher. In Fällen wo man eine fremde Einheit findet und sich fragt "Was ist denn jetzt ein Teceitos, und womit countere ich es?" bietet es sich an den Namen im Suchfeld des Units tab der Civilopedia einzugeben um dann die Antwort zu erhalten: Es ist ein Axeman. Den Namen muss man sich dann aber wohl oder übel merken.

Turn 297 erklärt Otto I den Krieg, bevor ich ihm zuvorkommen kann! Sein Stack an der Grenze (Bild rechts) ist ebenfalls ziemlich jämmerlich. Zwei Shortswords, Bowman, Skirmisher, Chariot. Unser Stack (Bild links daneben) ist doch schon eindrucksvoller, und davon fehlen noch zwei Skirmisher welche ich ausgesandt habe um die letzten Great General Points von ein paar Barbaren zusammenzukratzen.
Die Elefanten zerfetzen die Germanischen Krieger, die Homoiois putzen den Rest weg und wir haben unseren zweiten General, welcher sich der Armee als Berufsheiler anschließt.

Bevor ich selber den Krieg erklären wollte, wollte ich noch einige Melee-Einheiten mehr für den Stadtangriff sammeln. Mangels Eisen und Tech Transfer-Bonus hatte ich bis jetzt Armor Crafting nicht erforscht, sobald das da ist können wir Classical Swordsmen und unser zweites NU, den Hypaspistai, ausbilden; Aber bis dahin werden eine Hand voll Axes und Shortswords mehr wohl reichen, zumal die Germanische Hauptstadt, unser erstes Ziel, allem Anschein nach nicht auf einem Hügel liegt.

Ein Fehler, den ich früher oft gemacht habe, ist anzugreifen bevor ich die Fähigkeit habe, gegnerische Städte auch tatsächlich einzunehmen, und feindliche Städte schier endlos zu belagern während man auf Verstärkungen wartet. Kanonenfutter kostet viel Geld im Unterhalt, insbesondere wenn man es ausserhalb seines Territoriums versorgen muss. Grade in der Klassik ist die Wirtschaft noch schwach und kann an den Kosten einer Armee zerbrechen. Wer hier längere Zeit mit Forschung gegen 0 fährt, verliert gerne noch durch die ganzen Middle Ages hindurch den Anschluss.

Ein Power Ranking-Toplist zu Turn 300 bestätigt nochmal unsere Überlegenheit gegenüber unseren beiden Nachbarn. Mit Platz 4 versteckt Otto I aber immernoch einige Einheiten in seinen Städten. Seinen Krieg mit Abraham Lincoln hat er zwischenzeitlich beendet.

Ein Event verbessert das Flood Plains-Feld in Korinthos. Diese Notizschilder kann man mit alt+s auch selber setzen und löschen. Was hier in dem Screenshot schön zu sehen ist ist die Spezialisierung der Stadt genau 4 Felder zu bewirtschaften, die anderen Felder sind ziemlich Wertlos. Das Fertile Soil Feld links kann mit Irrigation bewirtschaftet werden und die anderen Flussfelder könnten noch Slave Farms oder jetzt auch ein Water Wheel erhalten - Oh. Ich sehe grade das da oben an der Flussecke noch ein zweites Flood Plains Tile ist. Das ist mir vorher entgangen. Dann hat die Stadt noch Potenzial 4 weitere Felder zu bewirtschaften, aber dazu muss erstmal das Problem der Epidemics (12%, die Hälfte davon durch Unhealthiness) gelöst werden. Die Plains-Felder am Fluss, sowohl hier als auch in der Hauptstadt, könnten die Griechischen Water Wheels erhalten, welche bessere und früher Verfügbare Watermills sind. Watermills meide ich gewöhnlich, aber das Water Wheel wirft, mit bestimmten Vorraussetzungen, gewöhnlich 1 Food, 2 Production und später 1 Commerce mehr ab. Das Jungle Dyes Feld behält vorerst seine Slash-and-Burn Farm, da dies mehr abwirft als eine Plantation. Sobald wir versuchen die Stadt wachsen zu lassen (nicht bevor dort ein Aqueduct und Bathhouse steht), wird der Jungle gechopt.

Zu Turn 307 bewege ich unseren Stack von 12 Einheiten in Germanisches Territorium und er schickt einen... Settler? Direkt neben den Stack. Die Eskortierende Militia ist kein Hindernis. Leider kann man Non-Combatants nicht mehr capturen und er hat keinen Slave abgeworfen. Daraufhin begegnet er uns im Feld mit zwei Battering Rams, einem Skirmisher und noch einer Militia. Kleinkram den ich gerne im Feld aufputze statt noch mehr Kanonenfutter hinter einer Stadtmauer ausgraben zu müssen.

Zwei unserer Skirmisher sterben im Feld beim, naja, skirmishen mit den Germanen. Die Hauptstadt Aachen liegt in der Tat auf einer Grasslands Ebene - und darin sind nur drei Einheiten Stationiert. Den Defense Modifier von Aachen herunterzusiegen würde wohl 10+ Runden dauern, aber die Helepolis hat auch so eine 90% win chance, und so waren es nur noch 2 Defender in Aachen; Ein Skirmisher und ein Archer (!). Anstatt weiter zu siegen und darauf zu warten dass neue Einheiten gebaut werden, der Archer upgegradet oder aus der anderen Stadt welche dazukommen, gebe ich den Axes (die Griechischen Axemen, Hopliten, haben zusätzlich einen eingebauten Bonus gegen Charge Mounted und starten mit Cover I dank eines Events) Cover II, das Anti-Bogenschützen Upgrade, und sende sie mit ~75% Gewinnchance in den Kampf. Eine Citizen Militia formiert sich, wird aber von einem Elefanten bei ähnlichen Chancen geschlagen. Aachen ist unser, die Stadt wurde verlustlos gestürmt.

Die Stadt selber hat die Statue of Zeus, ein Wunder welches nur im Paganismus relevant ist, und ein Smokehouse. Nichts, was all zu sehr schmerzen würde, abzureißen. Die Frage ist, wie würde eine alternative Besiedlung des germanischen Gebiets aussehen?

So. Die roten Stadtpositionen sollen die Germanischen Städte ersetzen; Aus dem wenigen fruchtbaren Land sollten wir so viel herausholen wie möglich. Magdeburg muss dafür auch noch weichen.

Während die Truppen sich aufheilen betritt eine Amerikanische Armee das Schlachtfeld. Vier Skirmisher, eine Battering Ram und ein hinterherhinkendes Shortsword. Eine fürchterliche Armee um Städte einzunehmen wegen des City Strength Malus der Skirmisher. Sie könnten sowohl uns als Ziel haben als auch die Barbarenstadt. Die vollständige Eroberung der Germanen wird vorerst verschoben, die Hauptarmee hält mit den Amerikanern Schritt, nur für den Fall das sie so suizidal sind und uns tatsächlich den Krieg erklären. Als sie zu den Barbaren abbiegen dreht unsere Armee wieder richtung Magdeburg um.

Ein Handelsdeal mit unserem Ex-Feind Menelik II verbessert unsere Health-Situation etwas, er gibt uns einen seiner beiden Fische (+1 Health ohne Gebäude) von Gondor gegen ein Cattle. Open Borders hatte er nur wenige Runden nach dem Kriegsende bereits wieder angeboten. Es ist schön zu sehen dass jemand die Vergangenheit nicht die Zukunft behindern lässt. Das er unsere Religion hat hat wohl auch was damit zu tun.

Menelik II erklärt dem Germanen Otto I auch den Krieg. Seine ebenfalls winzige Armee marschiert irgendwohin weiter Südlich richtung Amerika, wo wohl noch zumindest eine weitere Germanische Stadt ist. An der Heimatfront haben wir es zunehmend mit Spionen zu tun, 64 Gold wurden vor ein paar Runden aus dem Eroberungsschatz von Aachen gestohlen. Dieser Schatz hält die Tech Rate noch aufrecht, aber die dunkle Seite unseres Eroberungskrieges ist dass wir uns nur 25% Research leisten können ohne Geld zu verlieren. Ja, ohne die 7 Gold Unit Supply wären wir bei 50%, aber mit der Neugründung von drei Städten wird die Tech Rate erstmal im Keller bleiben. Sobald wir unser kleines Reich expandiert haben werden wir erstmal eine Phase der Konsolidierung durchmachen müssen in der wir eine richtige Economy aufbauen.

Magdeburg fällt in Turn 327. Auch auf einem Hügel war die Stadt mit nur zwei Bowmen darin der Helepolis und anti-Archer Axemen nicht gewachsen nachdem die Defensive Percentage runterbombardiert war. Darin ist ein Fishing Dock, das billigste Gebäude im Spiel, und ein Kunstwunder welches Boni auf Pagan Temples gibt. Magdeburg gibt es jetzt nicht mehr, und die Heimatstädte bauen Settler.

Die Barbarenstadt zu unserem Süden (welche die Amerikaner nicht erobern konnten mit ihren Skirmishern) hat sich zu einer neuen Civ gesettlet: Scandinavia. Das scheint deren einzige Stadt zu sein, aber Barbaren starten, so meine ich, mit Settlern damit sie schnell expandieren und Konkurrenzfähig werden können - und ich habe mir grade bestes Siedlungsgebiet direkt daneben freigekämpft. Die Barbarenstadt selber ist an einer schlechten Position ohne jeglichen Nahrungszugang, daher habe ich sie bisher ignoriert.

Turn 342 erklärt Menelik II wieder Krieg und taucht mit zwei Shortswords und einer Battering Ram vor seiner alten Stadt Goba auf. Die 5 aufständischen Sklaven die vor einigen Runden von seiner Grenze rüberkamen waren eine größere Bedrohung. Ich werde seine ankommenden Einheiten farmen für XP und Great General Points (Doppelte Punkte in den eigenen Grenzen durch Protective!) und ggf. wenn ich Geld brauche mal Frieden schließen, aber keine Städte nehmen - ich könnte das vielleicht, aber ich könnte sie nicht unterhalten. Es sei denn... wir nutzen die neue Confederation Civic. Diese Reduziert die Unterhaltskosten für Städte stark, senkt aber auch die Baurate für neue Militäreinheiten (um 25%, also 35% weniger als in Autocracy) und hat sonst keine Vorzüge. "Andere Vorzüge" wäre in meinem Fall +1 Happiness von Walls. Letztendlich ist Confederation nur -25% Maintenance für Number of Cities, welches der Teil der Maintenance ist der den Hauptteil ausmacht, und -25% hat bereits Autocracy. Also nein, wir bleiben in Autocracy, gründen erstmal unsere neuen Städte im Ex-Germanischen Reich und dann schauen wir ob wir noch Ethiopische Städte unserer Sammlung hinzufügen wollen. Mit 2 Städten wird Ethiopia ohnehin nicht mit der Zeit stärker werden, und bis er Longbows bekommt und damit seine Hill Cities merklich schwieriger zu erobern werden dauert es noch eine ganze Weile.
Als ein direkteres Resultat aus seiner Kriegserklärung generieren wir unseren dritten Great General, welcher die Archery Culture Tradition begründet - mehr Boni für unsere Bogenschützen, auch wenn wir im Mittelalter nur Crossbows und keine Longbows haben werden, die Promotions bleiben den Units auch danach noch erhalten.

Ein voller Screenshot ist bei 1440p Auflösung etwas groß, aber dies ist die gesamte Griechische Welt zu Turn 366, 436 BC. Eine neue Scandinavische Stadt wurde im Osten gegründet (braver Junge). Das zweite Limestone-Tile flipt zwischen Ethiopia und mir hin und her, aber mit dem Krieg kann ich es derzeit sowieso nicht anschließen. Mit Water Pump und Irrigation Systems bereits mit Tech Transfer Boni belegt und der Aussicht auf Peasant Servitude neigen wir uns auch dem Ende der Sklaverei-Era zu und probieren demnächst neue und erfrischend andere Modelle der Unterdrückung aus.

Ein Beliebter Trick bei kleinen Seen wie bei der neuen Stadt Troezen ist es, eine Stadt in Reichweite des Sees zu bauen, die auch an der Küste liegt und damit Zugriff auf Küstengebäude wie Fishing Docks, Lighthouse und Shipyards hat. Damit werden nicht nur die tatsächlichen Meeresfelder, sondern auch die Inland-Seen verbessert, welche ohnehin schon +1 Food haben. Die werden damit ziemlich gute Felder, und diese Seen haben auch noch Islands drin für +1 Production und +1 Commerce! Trotzdem habe ich die Stadt nur in Reichweite eines der Seenfelder gegründet da die vier anderen Felder, welche man ein Feld weiter Südlich in Reichweite hätte, keinen Wert haben, und auf der jetztigen Position die Pferde in Reichweite sind. Die Wahl zwischen der Horse Pasture und drei weiteren nutzbaren Feldern und dem zweiten Seenfeld allein fiel denkbar aus.

In Turn 381 gründet Otto I eine neue Stadt auf dem dritten Spot, den wir uns ausgesucht hatten! Einfach frech unter meinen bereits in Position stehenden Verteidigern gegründet, genau in der Runde in der der Siedler fertig wird. Hätte mich mit dem Bau mehr beeilen sollen. Eine Strafexpedition ist definitiv angesagt, aber... Wir sind bereits auf ~45% Research Rate herunter. Das ist des Germanens zweite Stadt, sonst hat er nur seine jetztige Hauptstadt, die er mal den Amerikanern abgenommen hat. Die Stadt steht genau da, wo ich sie haben will - warum lassen wir ihn die Stadt nicht einfach aufbauen und erobern sie später, wenn wir sie auch unterhalten können? Dann ist auch was drin, dafür bezahlen wir aber mit mehr German Culture. Ein Ähnlicher Plan wie mit den Ethiopiern, Eroberung zu späterer Zeit unter der Annahme das diese kleinen Civs uns nichts entgegensetzen können. Der Settler wird erstmal geparkt und wir wenden uns weiter dem Aufbau von Wirtschaftsgebäuden und der Vorbereitung auf einen Switch in normale Farms vor.

Zu Turn 395 bauen wir unser erstes Schiff, eine Trireme, um endlich die umliegenden Küsten und Inseln zu erkunden. Themistocles' Seafarer Trait und meine Ambitionen auf Beherrschung der Weltmeere vom Anfang des Spiels wurden mit Inlands-Gründungen und Kriegen auf dem Land schnell vergessen, wenn alle AIs auf einem Kontinent wohnen, ist Seefahrt nicht so wichtig.

Turn 400 stellt uns ein Armutszeugnis aus: Wir sind vorletzter im Tech Ranking. Das bekräftigt die Entscheidung nicht sofort auf weitere Eroberungszüge zu gehen. Wir könnten es vielleicht dem historischen Alexander dem Großen gleichtun und ein riesiges Reich eroben, aber herrschen könnte man darüber nicht. Die zweitbeste AI in der Forschung ist sogar Christian IV, der Scandinavische Barbarenstaat an unserer Südküste.

Die gelegentlichen 5-Einheiten-Stacks die Ethiopien sendet zahlen sich aus, ein weiterer General ist da. Bei einer Gelegenheit war ich zu geizig und habe einen Elefanten alleine im Feld stehen lassen, woraufhin er vernichtet wurde. Mit 18 Runden Bauzeit in der Hauptstadt ist das ein teurer Verlust, aber die XP in den restlichen Einheiten und die GGP (Great General Points) sind es wert. Zumal die Ethiopische AI wenig sinnvolles in ihren zwei Städten bauen wird zwischen all den neuen Shortswords, Skirmishern und Battering Rams. Der General wird investiert in Horsemanship Tradition. Im Mittelalter wird die Ära der Elefanten zwar dem Ende zugehen, aber wir haben Horses als Ressource und werden sicher noch einige berittene Einheiten bauen, grade um Serf-Revolten niederzuschlagen wenn neugebaute Skirmisher dem nicht mehr gewachsen sind. Den General eine Einheit, einen Elefanten oder Homoioi, anführen zu lassen ist auch eine Option, aber da wir vorerst nicht auf weitere Expansionszüge gehen nicht dringlich. Falls nötig haben wir dazu immernoch den Heildienstleister-General bei unserer Hauptarmee.

Gondeshapur, bzw. das Asklepion für uns Griechen, wurde noch nicht gebaut. Wir sind zwar nicht an der Spitze der Tech weswegen AIs das schon länger im Bau haben könnten, aber mit 26 Runden sieht das ganz schaffbar aus. Werfen wir mal unseren Hut in den Ring.

Nur drei Runden später wird dieser Traum dann vernichtet.

Turn 419: Die Insel zu unserem Norden ist tatsächlich von nutzbarer Größe. Die vielen Jungles und weniger interessanten Ressourcen darauf machen es nicht tragisch, die Insel bisher nicht besiedelt zu haben. Da ist sogar noch ein Goodie Hut auf der Insel. Drei etwaige City-Spots für zukünftige Besiedlung habe ich markiert, aber bei all unseren kriegerischen oder nicht-kriegerischen Expansionsprospekten wird wahrscheinlich eine AI zuerst dazu kommen diese Insel zu besiedeln. Diese S-geformte Meeresenge zwischen den Bergen ist auch ein cooles Feature des Map-Scripts.

Zu Turn 421 passiert tatsächlich etwas ernstes: Die stärkste AI in sowohl Score als auch Tech erklärt uns den Krieg und erobert Tegea, die untere linke Neugründung im Ex-Germanenland. Der ankommende Stack ist wesentlich bedeutender als die mini-Armeen die wir bisher von anderen AIs gesehen haben: 4 Mujahids (8-str), 1 Swordsmen, 1 Cataphract, 2 Galatikoi Kleruchoi (6-str anti-Melee NU) und vier weitere weniger bedeutende Klassik-Einheiten. Der Kern der Armee sind die Mujahids, welche man als stärkere Cataphracts ansehen kann. Glücklicherweise sollten wir mit den Elefanten einen guten Counter gegen diese haben, ohne die Elefanten ständen wir ziemlich alt da und müssten uns wohl auf Bowmen und Early Crossbows hinter unseren Stadtmauern verlassen, während der Feind unsere Ländereien plündert. Nicht, das wir viele Bowmen/Crossbows oder gar Stadtmauern hätten.

Als ersten Akt wird Frieden mit den Ethiopiern geschlossen, damit wir uns nicht um unser Hinterland kümmern müssen. Wir ziehen unsere Einheiten zusammen bei der Hauptstadt. Der Elefant in unserem Hauptstack wird von einem Skirmisher besiegt, damit bleiben, mit dem Verlust gegen Menelik II vor einiger Zeit, noch zwei Elefanten übrig. Die meisten Mujahids sind vorerst zurückgeblieben um nach dem Fall von Tegea zu heilen, daher greift er den Stack wohl nicht weiter an. Wir bewegen den Stack, jetzt Elefantenlos, auf den Hügel mit der Hauptstadt.

Turn 426 haben wir den ersten zugezogenen Elefanten in der Hauptstadt bereit anzugreifen. Ein Angriff auf den feindlichen Stack wird zuerst das Katapult angreifen (daher ist es an der Spitze der Beschreibungen im Screenshot). Typische Kavallerie Flanking Attack. In diesem Fall wäre es mir lieber eine andere Einheit würde angegriffen, aber da dies das einzige Katapult ist und der Angriff Collateral Damage verursacht den eine belagernde Armee schwer heilen kann, führen wir den Angriff trotzdem durch.

Die Runde danach spawnen 5 Sklaven zwei Felder hinter Athinai. Unser zweiter Elefant zerstört einen 5-str Horse Archer. Wir greifen den Stack nicht weiter an (ca. 50% win chances mit den meisten Einheiten) sondern vertrauen darauf das unsere Defensive Stellung stärker ist als seine paar Einheiten mit City Raider upgrades. Trotzdem upgraden wir einige der Early Crossbows. Im Angesicht der Charge Mounted-starken Angreiferarmee hier bin ich froh, Early Crossbows statt Bowmen gebaut zu haben, da diese einen Bonus gegen Charge Mounted haben, auch wenn meine Ursprüngliche Rationalisierung für diese Entscheidung die Furcht war das ich Bowmen eventuell im Mittelalter nicht zu Crossbows upgraden kann.

Der Sklavenaufstand greift die Stadt an, kann aber keinen Schaden bei den Verteidigern anrichten, weswegen die Ägyptische Armee die Gelegenheit wohl auch nicht zum Angriff nutzt. Er zieht weiter um die Stadt und plündert Ressourcen, wobei die Elefanten seinen Stack langsam aufreiben. Ohne Belagerungseinheiten sieht die AI wohl keine Chance die Stadt selber zu nehmen. Auch als er von der Stadt ein paar Felder wegzieht greift er unseren Stack nicht an, auch wenn ich seinen anti-Melee NUs, welche Melee-Einheiten (wie die Homoioi) ausserhalb von Städten zuerst angreifen, Chancen ausrechne. Acht geplünderte Ressourcen und einige weitere verwüstete Improvements und Roads hat es gedauert, bis die Armee aufgerieben war. Den Hauptteil der Arbeit haben die Elefanten geleistet. Es ist Vorteilhaft, sich mit Einheiten-Upgrades zurückzuhalten bis man sie tatsächlich braucht. Dadurch hat man höhere Flexibilität indem man sich erst beim tatsächlichen Einsatz einer Einheit für das Upgrade entscheidet, welches in einer gegebenen Situation die höchste Wirkung hat, und kann den Heileffekt beim Upgraden nutzen. Jede erteilte Promotion heilt die Hälfte der fehlenden HP einer Einheit. Das habe ich hier genutzt um die Elefanten Angriffsbereit zu halten ohne sie ausserhalb der Stadt mehrere Runden lang heilen zu müssen. Ein Nachteil beim Zurückhalten von Upgrades ist es das manchmal, meist unerwartet, eigene unupgegradete Einheiten angegriffen und vernichtet werden die mit upgrades eine Chance gehabt hätten bzw. nicht angegriffen würden. Das alles ist generische Civ-Weisheit und nicht beschränkt auf RI.

Jetzt müssen wir noch Tegea zurückerobern und dann können wir Frieden schließen. Die Ägyptischen Städte sind zu weit weg um etwas sinnvolles erobern zu können und, wie bereits diskutiert, können wir kaum mehr Städte unterhalten im Moment. Eine Expedition um seine Ländereien zu verwüsten ist möglich, aber wohl zu teuer für zu geringen Effekt, und würde unser Territorium schlecht verteidigt lassen. Wenn müsste man seine Städte niederbrennen um der AI nachhaltig zu schaden, aber ich bin mir nicht sicher das wir seine Städte Reihenmäßig besiegen können, und Längerfristig wird der Platz dann auch von anderen AIs genutzt. Also, Status Quo Ante Bellum wiederherstellen, aber demnächst mit besserer Grenzverteidigung.

In der späten Phase des Kriegs schickt der Ägypter zwei berittene Einheiten als Raider in unser Territorium und zerstört beide Worker, die wir haben. Manchmal glaube ich die AI cheatet mit der Sichtweite. Ein Horse Archer mag zwar 3 movement Range haben, aber die Worker an der Ethiopischen Grenze sollte er trotzdem nicht sehen können. Ob er genug Intelligence hat um Line-of-Sight aus meinen Städten zu bekommen? Wahrscheinlich, ich habe die Intel Points nicht fokussiert, habe Arrogant als negative Leader Trait und die AI hat sowieso immer mehr Intel als ein Spieler.

Turn 446: Die Helepolis stirbt bei der Wiedereroberung von Tegea, aber das ist nicht besonders Tragisch da ihre Nützlichkeit bald ohnehin abläuft, durch die sehr niedrige 3 base Strength ist sie auch mit einem Haufen Upgrades schon im frühen Mittelalter nicht mehr zu gebrauchen. Wir bekommen 140 Gold aus dem Peace Deal.

Der Wiederaufbau der ganzen geplünderten Improvements (und erstmal der Worker dafür) wird einiges an Zeit beanspruchen und der temporäre Wegfall von Tegea hat uns etwas zurückgesetzt, aber generell ist der Schaden vom Krieg überschaubar.

Turn 450, 100BC. Wir haben praktisch alle Klassischen Techs durch, und das ist die erste Mittelalter-Tech die wir versuchen zu erforschen. 93 Runden. Nein, wir sind nicht in Anarchie, das ist unsere volle Tech Rate. 42 Beakers/Turn bei 50% Science. Teilweise ist diese extreme Dauer durch die Verwüstung unserer Improvements zu begründen, welche sich relativ schnell wieder erholen werden, aber die Hauptübel sind die +100% cost durch Ahead-of-Time penalty und fehlende Tech Transfer-Boni. Die AIs scheinen ähnlich mit dem Ahead-of-Time Malus zu kämpfen. Diese neue Mechanik scheint zwar auch den gewollten Effekt zu haben den Technologischen Fortschritt allgemein zu verlangsamen, lässt hinterherhinkende Civs aber auch wieder aufschließen und verhindert so den Ausbau eines technologischen Vorteils.

Die kleinen AIs um mich rum, Ethiopien und Scandinavia, haben es sich zum Sport gemacht den Germanen den Krieg zu erklären und in Turn 460 erobern die Skandinavier Brandenburg, die Germanische Stadt in der Position auf der ich siedeln wollte. Nun gut, ob ich die Stadt später der einen oder der anderen AI abnehme macht mir wenig aus. Ein wenig später werden die Germanen ganz venichtet.

Turn 467 treffen wir eine neue AI, die Spanier, durch Intel Line-of-Sight einer Amerikanischen Stadt, welche eine Spanische Landeinheit sieht. Da es eine Landeinheit ist, nehme ich an die Spanier werden irgendwo am andern Ende dieses Kontinents eine gesettlete Barbarenciv sein. Sie müssen schon länger existieren, da sie die Holy City des Christendoms haben.

Zu Turn 500 bekommen wir ein Tech Ranking, auf dem wir immernoch schlecht dastehen. Die neue Spanische AI steht allerdings gut da, ich schätze mal die Barbarians starten mit guter Tech, die Skandinavier waren auch high-tech nachdem sie gespawnt sind. Die zwei größen AIs, Ägypten und Südchina, schließen diese Runde Frieden, was bald wieder eine Armee vor meiner Tür bedeuten könnte. Noch 14 Runden (der Ahead-of-Time Malus hat sich zwischenzeitlich auf 50% reduziert) bis wir richtige Crossbows bauen können, und wir haben sehr bald auch endlich Masonry Materials da die zweite Limestone-Ressource jetzt sicher unter unserer Kontrolle ist. Das bedeutet Walls in den beiden südlichen Grenzstädten auf den Hügeln.

Ein Event spawnt uns eine Silver-Ressource! Schön, aber dieses Spiel ist unser Wachstum, untypischerweise nach meinen Erfahrungen, von Nahrung und Health limitiert, nicht wie sonst üblich von Happiness. Unsere Health und Epidemics-Probleme konnten wir mittlerweile durch Aqueducte und Bathhouses eindämmen und sind nun in der Lage permanent Städte über Größe 4 zu fahren.

Durch die Tech Military Engineering haben wir nicht nur Crossbows, sondern auch unsere dritte NU freigeschaltet: Vasilika Tagmata. Ein 7-str Melee Unit, zu welchem man die existierenden Homoioi upgraden kann. Um das zu tun wird für einige Runden die Science auf 0 geschraubt. Die Vasilikas haben nur einen kleinen Bonus für Hills und anti-Melee (im Gegensatz zu den Homoioi-Alleskönnern), aber so werden diese Units mit ihren vielen XP auch weiter nützlich sein.

Turn 543 stellen wir den Kremlin fertig in Korinthos, ein weiteres Produkt der Military Engineering Tech. Unser erstes richtiges Wunder, und diesmal hat es uns keiner weggeschnappt da wir die ersten waren, die die Tech haben. Die für das Wunder als benötigt angegebene Acropolis ist die Griechische Flavor-Variante des Castles, welche wiederrum Walls brauchen, die dank Masonry Materials jetzt überall gebaut wurden. Die Maintenance Reduction hat kaum einen Effekt, da Korinthos nicht weit weg von der Hauptstadt ist. Der Bonus zu Manors, den Civic-Spezifischen Gebäuden für Serfdom, sollte aber nützlich sein. Allgemein waren die letzten 100 Turns seit dem Ende des Krieges sehr ruhig. Seitdem wurden viele Gebäude gebaut, ein Straßennetz aus Paved Roads zum Truppentransport in unserem Land geschaffen, und all die vielen zerstörten Improvements wieder aufgebaut. Wir fangen auch an in jeder unserer Städte einen Spion zu stationieren, zur Gegenwehr. Jetzt sind wir bereit für das Mittelalter. Der nächste Schritt wird Serfdom und die Modernisierung unserer Truppen sein.

Südchina und Ägypten sind wieder im Krieg, also haben wir weiter freie Hand. Unsere Science Rate ist wieder auf 60% angewachsen, vielleicht wird es Zeit dem Ethiopier den gar aus zu machen. Er hat mittlerweile Levies rumlaufen, und es gilt definitiv seine Hill Cities zu erobern bevor er Longbows bekommt.

In Turn 572 adoptieren wir endlich Serfdom, und nebenbei auch noch Merchant Princes. Ausserdem sehen wir eine Ethiopische Armee die durch unser Land marschiert. Scheint als wäre gleich eine gute Gelegenheit bei ihm einzufallen. Die Truppen werden in Stellung gebracht, jetzt verstärkt durch viele neue Medieval Swordsmen. Gleichzeitig wird die Gelegenheit auch genutzt ein paar veraltete Einheiten loszuwerden, wie Spearmen, Early Crossbows und sogar ein oder zwei primitive Archer.

411 AD, Turn 587, stellt Pythagoras, unser erster Great Scientist (ohne Wunder und mit kleinen Städten dauert das ne Weile) eine Akademie in Athinai fertig. Die Runde darauf wird Brandenburg, welches nur von zwei Bowmen verteidigt war, von vier aufständischen Peasants eingenommen, die von unserem Gebiet aus über die Grenze getreten sind. Ich glaube, wenn ich die Stadt einnehme, steht da nichts mehr drin, nach so vielen Besitzwechseln. Immerhin haben sie die Stadt nicht niedergebrannt, so wie Peasants das gerne tun. Jetzt wo es eine Barbarenstadt ist sollte ich gleich die Kontrolle übernehmen bevor es wieder eine AI tut. Eine Runde später hat eine umherwandernde nordische Militia die Stadt zurückerobert. Schade.

Die Invasionsarmee steht, und Menelik II wird zu Turn 601 der Krieg erklärt nachdem unsere Katapulte fertig sind und er noch einen kleinen Schwung Levies durch unser Gebiet zu ihrem Tod marschiert hat. Das erste, was ich sehe, ist eine Katastrophe:

Longbows. Kann er noch keine drei Turns haben. Doch zu lange gewartet. Hätte früher Katapulte bauen sollen. Hätte ein besseres Auge auf seine Tech werfen sollen, aber Intel verschwenden an eine kleine Civ, die ich sowieso auslöschen will? Verschwendung! Na gut, dann schauen wir mal ob wir die Stadt doch noch geknackt bekommen - etwas Kanonenfutter haben wir ja.

Es fängt schon schlimm an. Unser bester Kriegselefant (Combat IV) stirbt beim ersten Angriff auf den Feind, einen Longbow der zu Kriegsbeginn (unabsichtlich) aus unserem Territorium in seines zurückversetzt wurde, direkt neben unsere Armee, bei 87% Gewinnchance. Bevor wir seine Hauptstadt belagern können zieht er noch 4 Militias (kein Problem, aber upgradable auf Levies) und zwei Skirmisher in die Stadt rein. Während unsere zwei Katapulte an den Stadtmauern arbeiten bauen unsere Städte einige Levies für noch mehr Kanonenfutter. Seine andere Stadt, auch auf einem Hügel, hat auch drei Longbows darin, abgesehen von seinem Mangel an Kanonenfutter dort ist sie also nicht viel einfacher einzunehmen.

Bei Turn 614 haben wir die Defense von Addis Abeba auf 0, und können mit dem Stürmen beginnen. Aber es gibt nur ein Feld, von dem man die Stadt aus erreichen kann ohne den Fluss zu überqueren. Das bedeutet für unsere 26 Einheiten starke Armee Stacking Penalties. Wir opfern einen Elefanten (ohne XP) um etwas Collateral Damage anzurichten und stürmen drauf los, anfangs nur mit einer ~65% Chance, überhaupt Schaden anzurichten. Der Schaden den unsere Levies, Early Crossbows und Spearmen anrichten häuft sich aber, und sobald den Longbows ein wenig ihrer HP fehlt verlieren sie ihren Schrecken. Für das Kanonenfutter haben wir auch grade genug Einheiten da um sie aufzuräumen. Addis Abeba fällt, und wird niedergebrannt. Darin waren keine Wunder und nur wenige Gebäude. In die Gegend kommen stattdessen später zwei neue Städte.

Ein Zeichen dafür das ein Krieg schlecht verläuft ist wenn man nach einer Schlacht plötzlich viel Geld macht. Vor der Stürmung war unsere Tech Rate auf 30% gefallen, jetzt haben wir wieder ein Plus von 28 Gold, genug um es auf 50% zu erhöhen. Alles durch die 11 Einheiten, die wir verloren haben. Die zweite Stadt zu erobern wird nochmal blutig, es müssen mehr Levies her.

Menelik II startet einen Gegenangriff von seiner verbleibenden Stadt aus auf ein paar Einheiten, die sich zum Angriff dort sammelten, mit seinen Longbows. Wir verlieren einen Levy, einen neugebauten Homoioi (wegen der Fear Penalty) und ein Cataphract, aber seine Longbows sind beschädigt und nicht in seiner Stadt. Leider erreichen wir nur einen der Longbows, der am Ende auf das Feld drauf ist nachdem die letzte Einheit darauf besiegt wurde. Die nächste Runde versucht er noch einen Kill an einem weiteren heranpreschendem Cataphract zu bekommen, scheitert aber. Zwei Longbows Tot. Trotzdem sind in der Stadt, Gonder, noch drei übrig.

Eine weitere Überraschung hat Menelik II am anderen Ende meines Territoriums für mich: Die Armeen, die er vor einiger Zeit mal ausgeschickt hatte, sind nicht alle elendig verreckt, sondern leben noch und stehen jetzt geeint vor Tegea. Die Stadt wird verteidigt von zwei Crossbows und einem Medieval Swordsman, die prompt alle erstmal Hill-Promotions bekommen haben. Hill defense/offense Promotions sind mit 25% stärker als die City Garrison/City Raider Promotions, und dazu noch flexibler nutzbar. Während er die Defense runtersiegt spawnt ein Event zwei Pikemen in der Stadt! Super, für die habe ich noch nichtmal die Tech.

Zu Turn 628 hat er Tegea auf 0 Defense, greift aber nicht an. Habe wohl doch zu viele Einheiten für seinen Geschmack dort stationiert bekommen, wobei das Event natürlich geholfen hat. Währenddessen ist oben die Belagerung von Gonder angelaufen, nur einen Skirmisher und ein Cataphract wurde von der oberen Armee zur Unterstützung runtergeschickt. Seine untere Armee läuft um die Stadt rum und plündert bis sie durch den Skirmisher und das Cataphract aufgerieben werden.

Die Belagerung von Gonder oben wird unterbrochen kurz bevor die Defense auf 0 ist, mittlerweile hat er fünf Longbows in der Stadt stehen. Die Idee ist, seine Einheiten durch ein paar Köder wieder herauszulocken. Dafür darf er, meine ich, die restlichen Einheiten nicht sehen. Eine Belagerung aufgeben um einen Angriff herauszulocken um dann weniger Einheiten hinter den feindlichen Stadtmauern ausgraben zu müssen ist eine geläufige Taktik. Sollte das nicht gelingen, naja, es kommen noch Verstärkungen von der Verteidigung von Tegea hoch.

Die Ködertaktik funktioniert perfekt, zwei mal wird ein Levy an der Grenze gelassen, zwei mal kommt ein Longbow aus der Stadt und haut ihn kaputt. Und unsere Armee direkt dahinter dann den Longbow. Ein drittes mal funktioniert es nicht, schätze mal die AI setzt drei Longbows als Stadtverteidigung an, die nur raus dürfen wenn sie sich sicher sind das keine Gefahr besteht. Die Belagerung wird wiederaufgenommen und es stellt sich heraus, dass er noch mal zwei Longbows hat, die einen Worker eskortieren. Die Befürchtung, dass diese in die Stadt zurücklaufen bevor ihnen der Weg abgeschnitten werden kann erfüllt sich zum Glück nicht als sie die Flucht nach Vorne in unser Territorium beginnen. Durch ein weiteres Köderopfer eines frisch gedruckten Levies wird der ganze Verband der beiden Longbows und einem Levy von einem Forested Hill in ein Tal gelockt und vernichtet.

Man muss wohl nur wissen wie man die Knöpfe der AI bedient. Wobei ich von mir nicht behaupten kann, noch nie ein "einfaches Ziel" angegriffen zu haben, nur um dann eine teure Kavallerieeinheit oder ähnliches dem Feind gegenüber schutzlos ausgeliefert gesehen zu haben.

Ein Size Ranking zu Turn 650 wirft ein Rätsel auf: Die viertgrößte Civ ist uns unbekannt! Da muss wohl irgendwo noch eine Barbarian Civ auf der Karte entstanden sein. Isolierte Civs hinken, da sie keine Open Borders schließen können, technologisch meist hinterher, und da sie auch nur mäßig groß ist mache ich mir keine all zu großen Hoffnungen auf einen neuen, starken Mitbewerber. Eines ist aber klar, sobald die Erkundung der neuen Welt beginnt, wird es jede Menge freies Land zum expandieren geben. Ich hoffe ja mal schwer dass das Mapscript nicht nur diesen einen größeren Kontinent generiert hat. Derjenige der am meisten Übersee expandiert könnte das Spiel auf lange Sicht gewinnen.

Die Belagerung von Gonder endet. Es sind wieder 26 Einheiten in unserer angreifenden Armee vorhanden, gleichmäßig geteilt in zwei Stacks. Das "Tower Shield" Event, was ich am Spielanfang irgendwann mal bekommen und gleich wieder vergessen habe, hilft stark: jede Melee-Einheit startet mit Cover I, der Anti-Archer Promotion. Nur 6 Einheiten unseres Kanonenfutters gehen drauf bis Gonder unser ist. Diesmal behalten wir die Stadt. Es sind 7 Gebäude darin übrig, die fetteste Ausbeute bisher. Die Ethiopier sind besiegt.

Brandenburg hat wieder einmal den Besitzer gewechselt und ist jetzt Ägyptisch. Die Stadt vor unserer Haustür in den Händen der stärksten AI zu sehen ist nicht gut, aber wir haben noch andere Expansionsmöglichkeiten, und mehr Expansion können wir uns im Moment ohnehin nicht leisten.

Turn 690, 720 AD. Das Byzantinische Reich genießt den Frieden. Wir haben Blast Furnaces erforscht und sobald diese überall fertig sind switchen wir nach Guilds, da wir nur noch Open Borders mit den zwei kleinsten Civs haben. Dementsprechend bekommen wir leider auch keinen Tech Transfer mehr. Die anderen großen Civs sind uns etwas voraus in den Mittelalter-Techs, aber sobald sie die Ahead-of-Time Wand treffen sollten wir wieder aufholen. Dieses Spiel ist im Moment ein guter Kandidat um Protectionism zu nutzen, die wenigen verbliebenen starken Mitbewerber haben alle die Grenzen zu. Die Landschaft in unserem Reich ist geprägt von Farmen, die den wenigen fruchtbaren Boden bewirtschaften. Für Cottages bleibt kaum Raum übrig. Die relativ neuen Windmühlen helfen einigen Städten ihre Nahrungsdefizite auszugleichen. Wachstumsraum für die Städte ist da, scheitert aber hauptsächlich an der Nahrungsproduktion. In zwei Fällen wurde eine (doppelt vorhandene) Ressource mit einer Farm belegt, um auch Farmen bei Tegea und Gonder zu bewässern.

Wir können jetzt auch unsere vierte und letzte NU bauen, die Varangian Guard. Noch ein Melee-Unit mit Anti-Melee Spezialisierung. 8 Base Strength. Gedacht als Upgrade für die Hypaspistai, die nie gebaut wurden. Zu der Zeit wo sie baubar waren hatten wir bereits andere gute Optionen, und mit nur 4 Base Strength (sie werden gleichzeitig mit 6-str Swordsmen freigeschaltet!) skalieren sie ihre Stärke auch mit Upgrades nicht gut gegen stärkere Einheiten. Alle vier der griechischen NUs sind schwere Infanterie.

Zu Turn 705 verlangt Ägypten eine Kriegserklärung gegen die Skandinavier. Normalerweise weise ich solche und ähnliche Forderungen regelmäßig zurück, aber diese Forderung lies mich nachdenken. Die Skandinavier sind ohnehin als nächstes auf der Liste, und wenn Ägypten uns nicht angreift wär das auch toll. Ich entscheide mich aber dagegen, erstmal weil ich die Einheiten, die die Skandinavier rumlaufen haben, im Dialog nicht inspizieren kann, und zweitens weil das Verhältnis zu Ägypten ohnehin zu schlecht ist. Lieber würde ich den Südchinesen als Freund gewinnen, der keine Stadt direkt vor meiner Haustür hat. Schenken wir ihm mal Schafe, vielleicht mag er uns dann ja mehr.

Bei Turn 732 ist der Punkt im späten Mittelalter erreicht, wo ich Kernstädte auf Wealth Production umstelle (Wealth bauen bringt am Ende mehr als Science bauen). Selbst die weniger nützlichen Gebäude sind alle gebaut, der Tech-Fortschritt legt nicht schnell genug neue Gebäude nach die teuer genug sind und Einheiten habe ich mehr als genug - eine Armee aus 32 Einheiten steht rum und schaut die Ägypter grimmig an. Gleichzeitig kann ich noch mehr Städte spärlich unterhalten. In Guilds muss ich gar nicht wechseln, denn mehr Production brauche ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht. Sei's drum, der Skandinavier muss weichen, allein weil jetzt die Gelegenheit dazu ist. Hoffentlich fangen seine Städte an produktiv zu sein wenn der Ahead-of-Time Malus für die Renaissance umschlägt, und wir können ja immernoch in eine Confederation wechseln.

Nach der Kriegserklärung an den Skandinavier bietet der Ägypter gleich Open Borders an. Hat sich doch schon gelohnt! Okay, er schickt Imame und eine Armee um zu den Skandinaviern hinter meiner Grenze zu ziehen, aber ich werde die Städte eh zuerst einnehmen. Mit seiner Religion kann er mich auch schlecht stören, zumal Happiness immernoch kaum ein Problem ist, und Islamic Communities mit ihrer +1 Trade Route sehr bald zur nützlichsten Religion aufsteigen werden.

Die Skandinavische Hauptstadt Copenhagen wird nach der Eroberung verschont, auch wenn ich den Platz ein Feld weiter rechts auf dem Hügel für etwas besser beurteile. Neun Gebäude und ein buddhistisches Religionswunder sind in der Stadt, das würde doch etwas zu verlieren schmerzen. Die Stadt wird keine Grenzstadt sein, ist aber trotzdem an der Küste immer potenziellen Übersee-Invasionen ausgesetzt und profitiert daher von einem Hügel. Allerdings, mit all den AIs auf dem selben Kontinent, ist die Invasionsgefahr nicht so hoch.

Die Eroberung der zweiten Stadt Helsingborg zu Turn 747 musste etwas überstürzt unternommen werden da der Ägyptische Stack ankam. Viel war aber nicht drin in der Stadt, daher hielten sich die Verluste in Grenzen. Scandinavia ist besiegt!

Wir bauen den Notre Dame in der Hauptstadt bei Turn 752. Hat nicht all zu lang gedauert, wir waren der erste der Church Architecture hatte (zumindest dem fehlenden Tech Transfer nach zu urteilen) und Production übrig haben wir im Moment eh. Die Effekte sind nicht so nützlich, aber vielleicht brauchen wir die extra Happiness mal in der Zukunft? Es sollte auf jeden Fall dabei helfen neu eroberte Städte schneller zu integrieren.

Nach 773 Turns bekommen wir - endlich - unseren ersten Great Prophet und können den Shrine für Buddhism bauen. In RI geben die Shrines fix +5 Gold, anstatt dass das Einkommen variabel basierend auf der Anzahl der der Religion folgenden Städte ist wie in Vanilla. +5 Gold kann in der Antike oder Klassik einen merkbaren Unterschied machen, jetzt, im späten Mittelalter, sind 5 Gold mehr oder weniger nicht mehr so entscheidend.

Unsere Wirtschaft sieht, mit den neuen Städten langsam produktiv und unseren Kernstädten auf 12-14 Größe angewachsen, ganz gut aus. Auch ohne die Wealth-bauenden Städte können wir 50% in Science investieren. Wir starten eine kleine Expedition um eine Barbarenstadt auf der Insel nördlich von uns einzunehmen. Sie liegt auf einem der für Besiedelung vorgesehenen Punkte dort. Nicht lange später wird die Stadt eingegliedert. Eine der Gefahren, die durch unsere gewachsenen Städte ausgeht ist die von großen Serf-Aufständen. Ich meine die Größe eines Aufstandes liegt zufällig zwischen 1 und der Größe der Stadt, bei der es spawnt. 14 Serfs irgendwo im Hinterland können eine Stadt mit nur 1-2 Verteidigern schnell niederbrennen. Rechtzeitig genug Einheiten zusammenzukratzen um so große Stacks zu vernichten kann eine Herausforderung werden. Um mit den Aufständen klarzukommen verteile ich Kavallerie in zentralen Positionen, um überall sofort ein paar Einsatzbereit zu haben. Kavallerie mit 3 Moves statt 2, wie Horse Archers, sind besonders gut dafür, aber die Griechen haben davon keine. Sobald Flintlock Muskets erforscht werden in der semi-nahen Zukunft werden alle Aufständische auf 10 Strength geupgradet und damit besonders gefährlich. Es kann gut sein das wir zu diesem Zeitpunkt (ggf. auch nur vorrübergehend) aus Serfdom raus müssen, da große Revolten für eine Weile nicht handhabbar sind.

Turn 791: Der Südchinese umrundet die Welt. In manchen Spielen kann dies geschehen bevor die ersten Hochseetauglichen Erkundungsschiffe gebaut werden wenn alle Landmassen nah genug beieinander sind, aber in diesem Spiel ist es wohl nur ein Ausdruck dessen, das Sun Quan bessere Technologie hat als die anderen und diese Schiffe jetzt bauen und nutzen kann.

Die Amerikaner wurden vernichtet - vom Zulu. Da der Zulu nur eine Mittelstarke AI ist, nicht weiter besorgniserregend. Die großen AIs bevorzugen es immernoch sich gegenseitig den Krieg zu erklären. Dadurch wechselt Brandenburg schon wieder den Besitzer. Diesmal wird es Chinesisch. Mittlerweile erreichen wir es durch Culture von Tegea, vielleicht flipt die Stadt ja als nächstes zu uns. Wir können sonst aber ungestört weiterwachsen und gründen noch eine Stadt auf der Nordinsel und eine an der östlichen Küste. Unser zweiter Great Prophet startet unsere erste Golden Age, und wir switchen nach Monarchy, Plutocracy und Pacifism. Monarchy behält die Maintenance Reduction für Number of Cities und ist von der Happiness her ähnlich, wird aber im Gegensatz zur Autocracy nicht demnächst Unhappiness durch Print Shops verursachen. Traditional Custom hat uns auch lange gedient, insbesondere durch seine +1 Health, aber die +1XP brauchen wir derzeit nicht da wir bereits eine große stehende Armee haben - der nächste große Schwung Einheitenbau kommt hoffentlich erst wenn wir Flintlocks haben. Selber Grund für Pacifism. Meine Erfahrung zeigt leider das es oft doch noch dazu kommt, Mittelalter-Einheiten bauen zu müssen bevor Flintlocks kommen, aber dann können wir halt zurückswitchen. Trotzdem, den Gold-Bonus durch Plutocracy können wir jetzt gut gebrauchen und mangels Gebäude zu bauen hat die teure Civil Religion nur beschränkt Sinn derzeit.

Nach zwei Revolten in Brandenburg hatte Sun Quan wohl genug und erklärt bei Turn 841 den Krieg. Der Ägypter mochte uns etwas mehr spätestens seit wir kurz zusammen im Krieg gegen die Skandinavier waren mehr als der Südchinese. Tech-mäßig ist er uns allerdings überlegen, trotz Ahead-of-Time penalty. Mehr als die Arquebusiere, Pistoliers und Explorer sollte er uns aber noch nicht entgegenzusetzen haben, und an diesen Einheitentypen kratzen wir auch schon. Die kleine in Brandenburg stationierte Armee marschiert direkt auf uns zu, aber ich fürchte der Hauptteil seiner Streitkräfte wird erst später auf uns treffen. Es gilt diese kleine Armee zu vernichten, bevor sie sich mit einer größeren Streitmacht vereint. Brandenburg nehmen wir auch mal ein da dazu jetzt die Gelegenheit ist, aber eine gute defensive Stellung ist die Stadt nicht.

Die kleine Armee ist schnell vernichtet. Mittlerweile haben wir auch Bombards, die erste Gunpowder-Artillerieeinheit, und können Stacks vor dem eingentlichen Angriff aufweichen. Ein sehr wertvoller Vorteil in jeder Art von Kampf. Das Gebiet hinter Brandenburg gehört den Ägyptern, welche keine Open Borders mit Sun Quan haben, daher wird seine einzige Angriffsmöglichkeit eine Meeresinvasion sein. Die Nordseite des Kontinents zwischen uns beiden wird vom Zulu kontrolliert, mit welchem er Open Borders hat. Eine Invasion, auch mit küstengebundenen Transportschiffen, ist also möglich. Wir bauen mehr Kriegsschiffe und ziehen unsere vorhandenen an der Westküste zusammen.

Während wir auf weitere Südchinesische Aggression warten treffen wir auf Simón Bolívar vom Columbianischen Kingdom. Er liegt gleichauf mit dem Zulu in der Score und ist somit nicht besonders bedrohlich. Ein Erkundungsschiff seinersets muss auf uns gestoßen sein, aber sehen können wir es nicht.

Der Krieg wird wenig später zu Turn 863 durch eine Apostolic Palace-Resulotion einstimmig gestoppt. Der Apostolic Palace ist jüdisch, und meine einzige jüdische Stadt ist Brandenburg, die durch ihre Besitzwechsel-Abenteuer so einige Religionen angesammelt hat. Der neue Columbianer ist da auch drin, woher der wohl eine jüdische Stadt hat? Kann es sein das wir ihn durch den Apostolic Palace kennengelernt haben? Ich bin kein Fan davon mit nur ein paar Stimmen in den Apostolic Palace hineingezogen zu werden, da passieren oft unsinnige Dinge wie irgendjemandem den Krieg zu erklären, was man gar nicht will oder ähnliches. Alleine für die eine Stadt in Militancy und wieder zurück zu wechseln um die Religion auszutreiben lohnt aber wohl nicht.

Zu Turn 882 taucht eine beachtliche Ägyptische Armee an der Grenze auf. Einheiten aus Feudal Aristocracy, ein paar anti-Melee NUs, Improved Horse Archers, sogar ein Arquebusier ist dabei. Die Horse Archers haben die Famous Archers Promotions, welches ihnen einen Bonus gegen Charge Mounted gibt - nicht gut. Intel sagt zwar wir haben eine Strength Ratio von 1.18 (wir also leicht stärker), aber die Armee ist nicht zu unterschätzen. Lassen wir sie mal einmarschieren und versuchen wir sie langsam niederzuringen, so wie vorher. Als Kriegsziel legen wir die Einnahme der beiden Ägyptischen Städte vor unserem Territorium fest. Allein Selangor sollte eine bedeutend besser zu verteidigende Stellung sein als Brandenburg. Es wird wohl auch nötig sein Pacifism wieder zu verlassen. Ein einzelner Civic-Switch kostet jetzt aber schon 2 Runden Anarchie. Ein weiterer Nachteil des Krieges mit Ägypten ist das Wegfallen des Tech Transfer Bonuses, wir haben jetzt mit niemandem mehr Open Borders.

Ein paar Runden Krieg später erweisen sich die Ägypter auf dem Hügel unter Tegea schwer anzugreifen, und eine weitere große Armee mit vielen Feudal Aristocracy Units marschiert auf uns zu, eine Tatsache die wir entecken als wir unsere zweite Armee, die nicht mehr in Tegea reinpasst, in Ägyptisches Territorium marschieren. Seine Armee greift unsere im Feld an, und die fast die gesamte Armee verreckt - 14 von 16 Einheiten, darunter viele Hochgelevelte. Das schmerzt. Seine Einheiten sind natürlich auch schwer angekratzt, aber wir haben nur wenig in der Stadt um ihn zu verfolgen. Wir sind jetzt in der Anarchie und switchen nach Militancy und Feudal Aristocracy. Wie Nützlich Feudal Aristocracy Units für uns sein werden sei mal dahingestellt wo schon Arquebusiere und all die anti-Charge Mounted Units rumlaufen. Unsere Hoffnungen ruhen derzeit auf Massenproduktion von Pistolieros (Range Mounted 9-str) und Arquebusieren. Tech zielt darauf ab Cuirassiere freizuschalten, 12-str Charge Mounteds, aber wir können uns nur 15% Science leisten im Moment.

Der Ägypter hat die Defense von Tegea auf 0, greift aber nicht an. Als Strategie den belagernden Stack auszuheben werden Kavallariois, unsere 9-str Medium Cavalry von denen wir einige erfahrene durch Serf-Unterdrückung haben, auf Withdrawal Upgegradet. Mit Flanking III, der Horsemanship Tradition und einigen Aid-Boni aus der Stadt kommt man auf 80% Withdrawal Chance. Die Chivalrious Nobility Doctrine die im Mittelalter zeitweise verfügbar ist ist auch sehr nützlich für diese Taktik, aber die haben wir nicht. Eines, worauf man achten muss, ist das die Stacking Penalties in der Stadt nicht über Supply Problems II anwachsen - darüber gibt es einen Malus auf die Withdrawal Chance.

Seine zweite Armee vereinigt sich mit der ersten auf dem Hügel unter Tegea. Er greift trotzdem nicht an, obwohl er 35 Einheiten versammelt hat vor der Stadt mit selten mehr drin als 18. Ein langes Spiel mit Kavallerie rein und raus, heilen, erneutem Angriff und Nachbau, folgt.

Zu Turn 914 wechseln wir von Feudal Aristocracy nach Traditional Custom. Wir haben Cavalry Tactics erforscht, wodurch Mounted Knights jetzt überholt sind und der Free Units Bonus von Feudal Aristocracy reicht nicht um die Extrakosten der Civic zu decken. Einzig die +50% Great General Points im eigenen Territorium werden vermisst. Das +1XP von Traditional Custom kann allerdings, zusammen mit den +2XP aus Militancy und Stables/Barracks, neue Einheiten gleich mit 5XP erschaffen - genug für zwei Promotions.

Irgendwann hat er genug und beginnt seine Armee zu bewegen, mit dem Ziel Improvements zu zerstören wie es scheint. Sobald er vom Hügel runter ist kann die durch Bombardments und wiederholte Kavallerieangriffe geschwächte Armee offen angegriffen werden. Es dauert noch bis Turn 924 bis die große Armee tatsächlich aufgerieben ist. Jetzt können wir unsere Augen wieder auf Angriffe aus unserem Territorium heraus richten, zumindest nachdem die eigene Armee reorganisiert und geheilt ist, aber durch die ganze Zeit, die diese Belagerung gedauert hat, könnte unser Feind schon die nächste Armee auf dem Weg haben.

Turn 936 fällt New York an uns, eine Stadt mit einer ähnlich wechselhaften Geschichte wie Brandenburg. Gegründet von den Amerikanern, dann Hauptstadt der von uns vertriebenen Germanen, von den Skandinaviern und schließlich von den Ägyptern eingenommen. Und jetzt von uns. Noch ist keine weitere Ägyptische Armee in Sicht. Die andere Stadt vor unserer Tür, Selangor, liegt auf einem Hügel und wird schwerer einzunehmen sein. Die Weisheit bei unserer niedrigen Tech Rate in der frühen Renaissance auf 15 Städte anzuwachsen ist auch fraglich.

Turn 950 überschlagen sich die Ereginisse: Wir entdecken Flintlocks, Sun Quan erklärt den Krieg und erscheint am Horizont mit einer (mäßig großen) Invasionsflotte, und wir lernen das er Frigates hat. Ob er auch Line Infantry geladen hat finden wir nicht raus, denn er dreht einfach um... Merkwürdig, aber kann er machen, wenn er will. Wir beenden die Belagerung von Selangor unter Zuhilfenahme einiger Man-at-Arms, hoffentlich die letzten Melee-Units die wir ausbilden, und schließen Frieden nachdem die Stadt unser ist. Der Chinese kann kommen, und bis er kommt haben wir eine Armee zu modernisieren.

Hier: die neu eroberten Gebiete, und ein paar Einheiten im Feld nach der Niederschlagung eines Aufstands. Jetzt haben wir auch das Problem mit den Serf Revolts, die 10-str Units spawnen. Mit einem kleineren Stack in einer Ebene kommt die Kavallerie noch klar, aber 10+ Einheiten in Hills wäre zu viel, jetzt wo wir selber erst unsere ersten richtigen Gunpowder-Einheiten bauen und ein paar alte Schwertträger zu Irregulars upgraden. Die Chinesische Flotte taucht schnell wieder auf, immernoch schwach an Kriegsschiffen (denen wir leider nichts entgegensetzen zu haben), aber mit mehr Transportern.

Ja, er hat Line Infantry - andere Renaissance Techs zu ignorieren und selber direkt auch auf diese zu zielen war eine gute Entscheidung, sonst ständen wir jetzt doof da. Im Moment wird 0% Tech gefahren (im Gegensatz zu den 25% oder 30% sonst) um Geld für Unit Upgrades zu erhalten. Mit der Renaissance kommen wir langsam in die Phase des Spiels wo es günstiger ist Einheiten großflächig upzugraden statt neu zu bauen. Noch sind wir nicht ganz an diesem Punkt, aber eine Menge mittelalterlicher Kram wie unsere NUs sind jetzt Nutzlos und müssen zumindest auf Irregulars aufgebaut werden. Hocherfahrene Einheiten, sofern sie nicht anti-Melee Promotions oder etwas anderes jetzt veraltetes haben, sind es immer wert geupgradet zu werden.

Der Südchinesische Stack wird mit weniger Problemen als erwartet weggeputzt. Die Erfahrungen aus dem letzten Krieg mit den Ägyptern haben sich ausgezahlt, zwischen Bombardment, Kavallerie und Explorern und den dahergezauberten Gunpowder-Einheiten haben die Chinesen es keine drei Runden durchgehalten. Selber angegriffen haben sie, wie die meisten Armeen dieses Spiel, nicht.

Und dann beschäftigen die AIs sich prompt wieder miteinander - dabei hatten sie sogar noch Pleased Relations und Open Borders vor ein paar Runden. Jetzt wo wir aus dem Krieg raus sind wird es wieder Zeit die Civics zu wechseln: Von Traditional Custom nach Plutocracy, um etwas mit der Tech Rate versuchen mitzuhalten, von Militancy nach Free Religion und von Merchant Families nach Protectionism, welches wir grade freigeschaltet haben. Ob sich Protectionism mehr lohnt als Merchant Families bin ich mir nicht sicher, aber wir werden es herausfinden.

Sun Quan hat zu Turn 980 Das Kapital gebaut. Er ist jetzt also schon in der Industrial Age. Das ist uns noch einiges Voraus. Dieses Spiel habe ich durchaus mehr expandiert als gewöhnlich, hoffentlich verlieren wir den Anschluss in der Tech dadurch nicht völlig - falls die AI hier mit Rifles aufkreuzt haben wir Probleme.

Überall werden Islamic Communities gebaut. Durch ihren +1 Trade Route Effekt sind sie wohl die besten Communities, gefolgt von Solar Cult (-10% Maintenance). Beide sind etwa 2 Gold wert, wenn man annimmt dass die neue Trade Route keine externe wird. Wir haben mit Selangor sogar die Holy City vom Solar Cult erobert, die Stadt wird uns bevor sie anderweitig aufgebaut wird erstmal Solar Cult Representatives bauen. Die Stadt hat auch keinen Shrine, da sie durch Holy City Migration entstanden ist, aber wir haben noch einen Great Prophet in der Hauptstadt gelagert der eines Tages eine Golden Age auslösen wollte und den Shrine bauen kann.

Zuvor hatte ich angenommen dass es noch weitere größere Kontinente auf der Karte geben muss, aber dem ist nicht so. Es gab nur noch ein paar mittlere Inseln, die jetzt größtenteils vom Südchinesen besiedelt sind. Interessant ist ein kleinerer Kontinent hinter dem Chinesischen Kernland, wo der Columbianer mit 8 Städten drauf wohnt. Ich denke wir hatten alle Startcivs früh gefunden, daher bin ich mir nicht sicher ob er eine Startciv oder ein Settled Barbarian ist.

Eine Anmerkung zur Vorbereitung auf Stadtverteidigungen, welche nicht RI-spezifisch ist: Direkt neben New York ist ein Forest. Belagernde Armeen können sich in diesen Forest reinstellen und bekommen einen 50% Defense Bonus, welcher auch zu Zeiten der Renaissance noch einen großen Unterschied machen kann. Daher ist es generell zu bevorzugen alle Forests im ersten Ring um eine Stadt (alle 8 direkt angrenzenden Felder) zu choppen, um eine belagernde Armee aus der Stadt heraus angreifen und zermürben zu können, so wie ich es dieses Spiel bereits einige male getan habe. Dieser Forest liegt auf einer Tundra, und ebene Tundra-Felder sind nahezu wertlos da darauf keine Improvements gebaut werden können, aber in diesem Fall ist das Feld auch benachbart zu einem Fresh Water Lake und kann somit Farmen und Cottages erhalten. Das Feld wird also nicht brachliegen!

Durch den Wegfall von unseren NUs als effektive Kampfeinheiten bzw. deren Upgrades zu Irregulars haben wir jetzt keine Quellen für die Inspiration und Fear-Effekte mehr. Jeder kleine Vorteil hilft aber dabei im Kampf keine Einheiten zu verlieren, und von daher wäre es Vorteilhaft, diese Effekte auch weiter nutzen zu können. Wir haben noch einen Homoioi (Fear, jede NU gibt entweder Inspiration oder Fear) übrig, den wir unseren Armeen einverleiben können alleine um diesen Effekt zu geben. Er gibt auch etwas reguläre Assault Aid, welche in der Renaissance sonst knapp ist. Dieser kleine Bonus ist allerdings teuer: der Homoioi braucht die gewöhnlichen Unterhaltskosten und Versorgungskosten wenn ausserhalb des eigenen Territoriums und belegt einen Slot für die Logistik-Penalties in einem Stack. Aus ähnlichen Gründen unterhalten wir auch noch zwei Kriegselefanten. Deren militärischer Nutzen ist, abgesehen von einem eventuellen Einsatz gegen Charge Mounteds, vorrüber, aber Kriegselefanten geben allen feindlichen berittenen Einheiten um ihr Feld herum eine mit -15% Strength signifikante "Fear of Elephants" Penalty.

Unsere Wirtschaft blüht dank der Open Borders, neuen Civics und Gebäuden wie Banken, Mayor's Offices und Islamic Communities. Wir sind wieder mit bis zu 55% Science unterwegs und machen zu Turn 1005 770 Beakers/Turn. Das ist typisch für die Mitte der Renaissance, und der Punkt, ab dem größerfläche Expansion möglich wird, sei es durch Kolonisierung, Eroberung von Nachbarn mit niederer Technologie oder dem Ausfüllen des eigenen Gebietes mit Städten.

Wir haben es zunehmend mit Spionen der Zulu zu tun, zu deren Grenzen wir jetzt expandiert haben. Hier und da mal etwas Gold geklaut zu bekommen ist in RI Gang und Gebe, aber die Rate mit der sie Produktionsgebäude in den noch aufbauenden Neueroberungen zerstören wird langsam nervig. Counterespionage als Mission eines eigenen Spions hilft etwas, aber um weiter Vorzubeugen werden jetzt in den Grenznahen Städten je zwei Spione stationiert. Die Zulus sind die AI die unser derzeit am wenigsten mögen, hauptsächlich wegen -6 "You're getting ahead of us". Krieg mit ihnen möchte ich aber vermeiden, da hinter der Grenze einmal ihre NU, der Impi (10-str, 2 moves), zu sehen war. Diese Einheit hat extrem starke Boni gegen Gunpowder-Units und Light Infantry, sowohl im Angriff als auch der Verteidigung, wodurch sie wohl ausschließlich mit Kavallerie bekämpft werden können.

Turn 1049: In der Trance des Friedens und Fortschritts habe ich geschlummert als 13 Peasants nahe Pagasae, einer Stadt am Nord-Östlichen Landzipfel des ehemaligen Ethiopischen Reichs, auf die Stadt zumarschierten. Bemerkt habe ich sie erst, als sie vor den Stadtmauern standen - viel zu spät um noch zu versuchen die Stadt zu retten. Die Stadt selber war nur von einem Crossbow verteidigt, den wir vor dem sinnlosen Tod bewahrt und aus der Stadt abgezogen haben. Immerhin wurde die Stadt nicht niedergebrannt, aber bis die Stadt nach der Rückeroberung wieder so groß und Produktiv wie vorher wird, wird es wohl ein wenig dauern. Die Runde nach dem Verlust der Stadt settlet sich die Barbarenstadt auch noch zu einer Civ - dadurch spawnt zwar ein Settler und ein Worker in der Stadt, aber immerhin keine weiteren Einheiten. Ja, sogar der eine Peasant der von den Aufständischen zurückgelassen wurde wird aus der Stadt versetzt und sie bleibt unverteidigt, was unserer Kavallerie die Möglichkeit gibt einfach einzumarschieren. RIP Mughal Empire: 1478-1478.

Die lange Ära des Friedens geht weiter. Zu Turn 1105 hat der Ägypter seine starke frühere Stellung unter den AIs etwas verloren. Insbesondere der Südchinese bleibt unser stärkster Konkurrent, aber wir sind mit Abstand die stärkste Macht im Spiel. Sobald Rifles erfunden werden sehe ich uns bei einer AI, die noch keine Rifles hat, einfallen um den langen Marsch zu einem Domination oder Conquest Victory zu beginnen. Unsere eigenen Waffenschmieden haben natürlich nicht stillgestanden, wir sind jetzt im Besitz von 175 Einheiten insgesamt: 30 Line Infantry, 27 Irregulars, 15 Light Infantry, 12 Cuirassier, 26 Kriegsschiffe in zwei Flotten. Viele von diesen Einheiten stehen natürlich in den Städten. Neuerdings werden auch Grenadiere der Armee hinzugefügt. Wir haben jetzt auch eine meiner Lieblings-Doctrines: Maneuver Warfare. Das gibt einem Gunpowder-Unit mit zwei Promotions darin einen zweiten Move - lange vor der Zeit von motorisierter Infanterie. Das Problem ist das nur neugebaute Einheiten die Möglichkeit haben diese Promotions zu nehmen.

Protip: Man kann mit Artillerie vom Land aus auch Schiffe bombardieren. Das hier ist ein Privateer, den die AI gerne baut.

Wir haben technologisch etwas aufgeholt und sind jetzt, bei Turn 1135 in der Industrial Era angekommen und bauen unsere erste Stahlmühle. Es liegt nahe Industriegebäude wie dieses wegen des +1 Free Craftsman in seiner Heroic Epic-City zu bauen (Korinthos), aber die +4% Epidemics die dadurch verursacht werden sind doch etwas zu viel, eine kleinere Stadt muss sie bauen.

Turn 1155 erforschen wir Farming Mechanization und bereiten unseren Switch aus Serfdom heraus vor. Mechanized Farms sind noch nicht besser als unsere durch Serfdom verbesserten Farms, das werden sie erst mit der Agronomy Station in ~60 Runden. Jede ersetzte Farm kostet sogar -1 Commerce im Moment, da normale Farms durch das Manor +1 Commerce bekommen. Wir sollten trotzdem alle Farmen möglichst bald ersetzen. Es kann manchmal nervig sein alle Farmen manuell zu ändern weil auf der Karte schwer zu erkennen ist welche Farmen vom alten oder vom neuen Typ sind, aber die Modelle der Improvements haben zwei Unterscheidungsmerkmale: Die Mechanized Farm hat ein braunes Dach und zwei Silos im Gegensatz zum roten Dach und dem einen Silo der normalen Farm.

Eine weitere gefährlich große Serf-Revolt bedroht Irkut, eine der beiden Städte auf der nördlichen Insel vor unserer Küste. Die Garnision hält dem Angriff noch grade Stand (Zwei Light Infantry, zwei Irregulars und ein Crossbow, die Stadt auf einer Ebene).

Manche der Great Artist-Wunder aus den neueren Perioden sind recht stark: Liberty Leading the People gibt allen Gunpowder Units die in der Stadt damit gebaut werden +1 XP, ein perfektes Wunder für die Heroic-Epic Stadt, die quasi Permanent damit beschäftigt ist neue Line Infantry und Grenadiere zu drucken. Dieses Wunder speziell hat Romantic Art als Vorraussetzung, welches oft leicht zu verfehlen ist, da man dafür 6 Operas bauen muss. Operas haben ein Theater als Vorraussetzung um sie bauen zu können in einer Stadt, und weder das eine noch das andere als dedizierte Culture-Gebäude baut man selten in der Anzahl nötig um Romantic Art freizuschalten. Daher achte ich immer darauf einige Operas einzustreuen, auch wenn eine Stadt sie manchmal gar nicht benötigt.

Zu Turn 1189 hatte ich genug vom Warten auf Rifles und eine Invasionsflotte mit dem Kernteil unserer älteren, erfahrenen und nicht mit Maneuvre Training ausgestatteten Einheiten trifft bei zwei entlegenen Städten vom Spanier ein. Der Spanier ist eine mini-Civ mit nur drei Städten, seine Hauptstadt ist auf dem Hauptkontinent. unsere Armee hat zwar einige erfahrene Einheiten dabei, aber ist dennoch recht schwach auf der Brust an starken regulären Einheitentypen wie Line Infantry oder Grenadiere. Nur vier Artillerieeinheiten mögen auch nicht nach viel aussehen wenn man sie für Siege Aid Boni in mehrere Stacks aufteilt und damit sowohl Einheiten als auch Städte bombardieren will. Zu dieser Ära kann man im Angriff selten genug Artillerie haben. Dafür sind diese vier hocherfahren - jedes Einheitenbombardment gibt einer Artillerieeinheit 1XP. Damit können sie einige Promotions kaufen und bekommen die Defense Percentage von Städten schnell runter - und die Frigates in der Flotte helfen dabei sowieso, womit genug Zeit übrig bleibt Einheiten zu bombardieren.

Zu Turn 1206 sind die beiden Städte mit minimalen Verlusten eingenommen und wir verladen die Armee um zu seiner Hauptstadt zu ziehen. Gerade auf Ebenen sind Städte in diesem Zeitalter nicht mehr besonders schwer einzunehmen, Zahl und insbesondere Qualität der Einheiten zählt ab der Renaissance. Die Unterhaltskosten für die beiden neuen Städte, quasi auf der anderen Seite der Map von unserem Kernterritorium, sind horrend. Distance from Palace ist normalerweise der unbedeutendere Teil der Maintenance, und ein Courthouse hier spart über 20 Gold pro Runde! Abhilfe können hier zwei Dinge schaffen: Den Forbidden Palace in der Nähe zu bauen oder Planned Economy zu adoptieren.

Unsere Firearms Factory wird fertiggestellt und wir fangen an großflächig Rifles zu bauen. Dank der vielen Line Infantries (42) die wir im Feld haben sind die Kosten allerdings sehr hoch. Upgrades von Line Infantry auf Rifle kosten auch 300 Gold, nichts was man unbedingt großflächig Upgraden will, aber angesichts der Kosten für neue Einheiten ist es einfacher die Research Rate für 2 turns um 10% zu senken und eine Einheit zu upgraden statt neu zu bauen. Rifles sind eine wichtige Einheit, mit 16 Strength sind sie Irregulars (10-str) und den anderen 12-str Einheiten wie Cuirassiere, Line Infantrie und Grenadiere deutlich überlegen und bleiben dies auch für einige Zeit. Alle Line Infantries (bei dem jetztigen Upgrade-Preis) zu upgraden würde uns 12 Runden mit Research auf 0% kosten. Wir müssen nicht unbedingt alle upgraden, und nicht alle sofort: Zuerst werden, um die Upgradekosten zu senken, Line Infantries in unserem Imperium gesucht, welche weniger als 4XP und kein Maneuvre Warfare haben und gelöscht. Zeitgleich löschen wir auch alle noch übrigen Crossbows, die wir hauptsächlich behalten haben um sie im Notfall upgraden zu können. Damit sind wir ~18 Einheiten los. Das schwächt uns zwar etwas, aber im Moment haben wir keine Notlage wo wir die Einheiten brauchen. Der Einzel-Upgradepreis sinkt auf 228 und der Preis alle zu upgraden von 12k auf 6.4k, und neue Rifles werden jetzt auch schneller gebaut. Zunächst werden die Infantry in der aktiven Armee mit besonders viel XP und Promotions geupgradet, alles andere folgt dann über die Zeit je nach Bedarf. Dazu muss die Research Rate dann gelegentlich gesenkt werden.

In seiner Hauptstadt hatte der Spanier noch so viele Einheiten drin das unserer Armee zwischenzeitlich die Puste ausgeht, aber wir schaffen die Eroberung dennoch. Zu Turn 1223 ist wieder eine Civ weniger auf der Map. Zur selben Zeit fangen wir an nach der Fertigstellung unserer Fertilizer Factory Agronomy Stations zu bauen und läuten damit entgültig das Ende des Serfdoms ein. Unserer neuen Armee im Heimatterritorium haben die letzten paar großen Aufstände noch einiges an XP eingebracht, aber damit ist jetzt Schluss. Wir wechseln nach Working Class, welchem ich gewöhnlich Free Commoners vorziehe aufgrund des +2 Commerce für Towns statt nur +1, aber in diesem Spiel haben wir kaum Cottages. Working Class sieht auf dem Papier recht unbeeindruckend aus, seine wahre Stärke entfaltet es nur nach dem Bau eines recht teuren Civic-Gebäudes in der Hauptstadt, Scientific Management, welches nochmal eine andere, spätere Tech braucht als die Civic selbst. Mit Scientific Management hat Working Class effektiv +2 Hammers pro Craftsman, und +1 Gold/Science/Hammer für die anderen Spezialisten. Über kurz oder lang müssen wir eventuell ohnehin nach Labor Union wechseln wenn der Happiness-Druck zu groß wird, aber das ist nicht so intensiv wenn man die Zahl der übrigen Civs stetig reduziert. Um mehr Happiness zu erlangen wäre auch ersteinmal ein Switch nach Dictatorship eine Option.

Unser nächstes Ziel ist der Zulu, bzw. Südafrika jetzt, da er direkt an uns grenzt und die AI ist die uns am wenigsten mag. Er hat immernoch die starken Impi als Recon-Units, aber mit Rifles und unserer übermächtigen Armee sollten wir ihm gewachsen sein. Vier Stacks von je 16 Einheiten überschreiten die Grenze und beginnen methodisch Städte aufzurollen. Ein einziger feindlicher Stack der zu Kriegsbeginn mobilisiert wird um uns anzugreifen wird schnell weggeputzt.

Beim Angriff auf eine unbedeutende Küstenstadt stirbt unsere erfahrenste Einheit, eine Light Infantry die wir seit Beginn des Spieles haben und ständig geupgradet wurde. Das Teil hatte ca. 60 XP und hat so viele Kampangen überlebt um jetzt zu sterben. Es hatte es alle Recon-Spezifischen Promotions und die Hill Upgrade Line, welche bei der dritten Promotion noch mehr Withdrawal bekommt. Der 87%-Angriff auf den Impi war wohl etwas zu viel Risiko, insbesondere da in dem Stack noch genug andere Einheiten gewesen wären die den Job auch hätten erledigen können.

In 1681 AD, Turn 1251 und kurz nach Beginn des neusten Krieges, bemerken wir Unhappiness in einigen Städten. Drei der anderen Civs haben jetzt Labor Union. Labor Union scheint nicht mehr eine flache +1 Unhappiness zu geben sondern mit zumindest der Stadtgröße zu skalieren, unsere Hauptstadt Athinai als größte Stadt mit 22 pop hat ganze 7 Unhappiness durch Labor Union. Das ist doch etwas zu viel, ich hatte gehofft das es maximal +4 überall wird. Goodbye Working Class, Hello Labor Union. Labor Union bringt eine +25% War Unhappiness mit sich, hat aber einen eingebauten Bonus von +2 Happiness die das mehr als ausgleichen sollte.

Turn 1289 wird der Krieg uninspiriert beendet, und die letzte Zulustadt auf einer Insel wird niedergebrannt. Nennenswerten Widerstand gab es nicht. Die neuen Städte auf dem Hauptland kosten uns einiges an Geld, was unsere Tech Rate drückt. Dennoch kommen wir ganz ordentlich vorran, und sogar die Chinesische AI ist uns nicht mehr viel vorraus.

Das Spiel wird jetzt, mit 26 Städten auf unserer Seite und 10 auf der der stärksten AI, etwas witzlos. Es ist zu bezweifeln ob uns die Südchinesische AI noch einheizen kann, auch wenn sie Rifles hat - wir haben einfach eine zu große Macht. Von daher wird es Zeit, das Spiel als gewonnen zu erklären, das weiterklicken bis man eine der Victory Conditions triggert scheint reine Formsache und nur eine Frage von früher oder später zu sein.